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Barra de habilidades de Brawler

Brawler

GUIA INTERATIVO DE HABILIDADES

Brawler Habilidades

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Escolha um ícone para ver o que equipar, quais opções selecionar e quando usar.

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Passiva · Farm

Great Rage

Aumenta o Rage máximo, reduz o consumo por segundo de Rampage e restaura Rage ao matar.

Como usar: Investimento essencial para manter Rampage; recuperação ao matar ajuda contra grupos, mas não em toda fase de chefe isolado.

Investimento recomendado: base 10 → 10.

Passiva prioritária

Investimento essencial para manter Rampage; recuperação ao matar ajuda contra grupos, mas não em toda fase de chefe isolado.

As passivas melhoram por níveis; aqui não há espaços de especialidade de maestria para escolher.

Barra de ações e troca de estigma recomendadas

Sua barra de habilidades: Farm

Nível base: inicial → posterior

Equipe estes 4 estigmas

Cliente de referência: dano e movimento para grupos seguros.

Precisa de bloqueio e recuperação de Rage?Substituir Air Shatter por Focused Block.

Aprenda as quatro escolhas em 1; busque as metas úteis de nível 5 antes das melhorias posteriores.

Habilidades principais

Escolhas de especialidade

Total 8 → 1 espaço · 12 → 2 espaços · 16 → todas as opções · 20 → 3 espaços

Brawler: disponibilidade Global e opções completas de especialidade não verificadas. Há orientações de habilidades e Stigmas por atividade.

Passe o mouse para ver os efeitos. Clique em uma habilidade para ver as opções selecionadas ou sua função como estigma. Use apenas opções desbloqueadas. Os estigmas sobem de nível com fragmentos; não usam estes espaços de escolha de maestria. “Total” inclui bônus de equipamento e Daevanion.

Prioridade de melhoria de estigmas — meta: nível 10

Desbloqueie primeiro os quatro estigmas equipados no nível 1. Melhore-os nesta ordem rumo ao nível 10, passando pelo nível 5. São metas de investimento, não os níveis máximos do jogo. Melhore uma alternativa situacional quando for usá-la; não gaste primeiro em todas.

  1. Enrage — Nív. 1 → 5 → 10 · Rage e bônus de dano
  2. Shatter — Nív. 1 → 5 → 10 · Efeito de golpes em área repetidos
  3. Clone — Nív. 1 → 5 → 10 · Dano extra do clone
  4. Air Shatter — Nív. 1 → 5 → 10 · Movimento e pressão em área

Se usar a alternativa regularmente, ela assume a posição da habilidade substituída nesta ordem. Notas sobre outros níveis descrevem esses níveis, não efeitos do nível 10.

Stigmas situacionais

Escolha estes estigmas apenas quando a situação se aplicar. Substitua a habilidade indicada antes do encontro e mantenha exatamente quatro equipados.

Focused Block

Situação: Precisa de bloqueio e recuperação de Rage?

Troque um espaço: No conjunto inicial recomendado, troque Air Shatter por Focused Block. Mantenha os outros três Stigmas.

Conjunto alternativo completo: Enrage + Shatter + Clone + Focused Block.

Focused Block

Situacional · Estigma nív. 1 → 5 → 10

Bloqueio de arma mantido com redução melhorada; bloqueios bem-sucedidos restauram Rage/pontos de ação.

Como usar: Ferramenta planejada de defesa e recursos quando o ataque recebido pode ser bloqueado.

Cada exemplo parte do conjunto indicado. Ao combinar trocas, confira se a habilidade removida ainda está equipada e se a barra final contém quatro estigmas.

Como jogar em 3 passos

  1. Gere Rage e entre em Rampage; ative seus bônus.
  2. Use Chain Fist e Explosive Fist com apoio de Flying Kick.
  3. Air Shatter ajuda a pressionar grupos seguros; preserve Rage para a próxima janela.

Metas recomendadas de progressão · Atualizado 5 out 2026 · Disponibilidade no Global não verificada. Respeite seu orçamento de pontos disponível.

Guia de macros

Disponibilidade Global não verificada · layout de prática simplificado · Revisado 9 out 2026

Copie colunas e escolha teclas confortáveis. São exemplos de atalhos. Passe o mouse ou foque uma habilidade para ver os efeitos; em telas sensíveis ao toque, toque nela.

Distribuição da barra de habilidades

Topo: linha 3 · Base: linha 0, verificada primeiro. As colunas douradas pertencem à macro.

Ataque básico
3—
2—
1—
LMB
Coluna da macro
3—
2—
Q

0 → 1 → 2 → 3: a primeira habilidade utilizável vence. Uma habilidade repetível colocada cedo demais pode impedir as seguintes de ativar.

Habilidades manuais · teclas separadas

Completam a barra com todas as ativas restantes e os estigmas equipados. Use uma tecla separada para cada uma, fora da macro repetitiva. Os números identificam espaços manuais, não teclas obrigatórias ou ordem de uso. Passivas não ocupam espaços na barra.

Configure a macro do jogo

  1. Organize as colunas como na tela de habilidades. Abra Macro e adicione estas colunas de atalhos:
1 Q coluna
  1. Atribua Macro a uma tecla livre, por exemplo RMB, em Settings → Key Settings → General. Mantenha esse atalho separado das colunas Q/E.
  2. No primeiro teste, use 50 ms por entrada como ponto inicial editorial. Teste em boneco; não é um ótimo medido. Ajuste só após conferir quais habilidades realmente saem.
  3. Segure a tecla da macro quando for seguro causar dano; solte para parar. Use o ataque básico conforme descrito abaixo. A entrada manual tem prioridade. A ordem não é garantida: não é um combo fixo de um toque.

Macros no mouse exigem um modo de controle compatível; confira AION 2 Control Mode se não funcionarem. Trocar o preset para a macro. Confira as colunas em cada preset.

São exibidos apenas os estigmas equipados no conjunto inicial atual; mantenha exatamente quatro. Ao trocar um estigma, troque também seu espaço na barra.

Distribuição escrita · maior prioridade primeiro

  • LMB: Chained Strike.
  • Q: 0: Chain Fist → 1: Flying Kick.

Espaços manuais separados

  1. Rampage
  2. Enrage
  3. Shatter
  4. Clone
  5. Explosive Fist
  6. Ascending Strike
  7. Typhoon Flurry
  8. Air Shatter
  9. Shock Release
  10. Gale Strike
  11. Spinning Kick
  12. Ground Slam
  13. Shoulder Charge

Gere Rage com Chained Strike e use a macro durante Rampage como explicado abaixo.

Como usar esta distribuição

  • Layout de prática com disponibilidade Global não verificada, simplificado editorialmente a partir das macros internas do cliente de referência. O tempo avançado exato de múltiplas linhas não foi verificado aqui. Use Chained Strike para gerar Rage antes de Rampage.
  • Durante Rampage, a coluna verifica Chain Fist antes de Flying Kick; Flying Kick ajuda na recarga de Chain Fist. Mantenha Explosive Fist e Ascending Strike manuais, especialmente fora de Rampage quando carregam.
  • Use a fila de habilidades do jogo e teste uma coluna primeiro. Controle você os tempos de Enrage, Shatter e Clone. A fonte do cliente de referência alerta que velocidade de combate e redução de recarga mudam os tempos necessários; seus milissegundos não se aplicam a toda build.

Layout editorial, não teste de DPS no jogo. Nomes regionais, níveis e especialidades escolhidas podem alterar o comportamento. Lainer / SoundFox · notas de macros do cliente de referência · Controles de macro do jogo em inglês.

Habilidades passivas e prioridades de investimento

Maximize estas passivas primeiro, nesta ordem

Para Farm, invista seus pontos de melhoria passiva nas habilidades prioritárias abaixo. Maximize a primeira, depois a próxima, até completar a lista. Não distribua os pontos primeiro entre passivas opcionais.

  1. Great Rage — maximize o nível base em 10
  2. Rampage Amplification — maximize o nível base em 10
  3. Frontal Breakthrough — maximize o nível base em 10
  4. Mental Conversion — maximize o nível base em 10

Great Rage

1. Maximize primeiro · Nível base 10

Aumenta o Rage máximo, reduz o consumo por segundo de Rampage e restaura Rage ao matar.

Investimento essencial para manter Rampage; recuperação ao matar ajuda contra grupos, mas não em toda fase de chefe isolado.

Rampage Amplification

2. Maximize primeiro · Nível base 10

Aumenta ataque e defesa tanto no estado normal quanto em Rampage.

Útil em todo o ciclo de recursos, não apenas na explosão de dano.

Frontal Breakthrough

3. Maximize primeiro · Nível base 10

Aumenta precisão e crítico; golpes frontais podem causar dano extra.

Favorece o posicionamento frontal quando o combate permite essa posição com segurança.

Mental Conversion

4. Maximize primeiro · Nível base 10

Converte parte do MP máximo em HP e parte da recuperação natural de MP em recuperação de HP.

Avalie equipamentos pelo benefício convertido, não trate todos os atributos de MP como nas classes de mana.

Passivas opcionais — depois das prioridades

Mantenha estas habilidades no nível inicial enquanto conclui as prioridades. Invista pontos restantes apenas quando o efeito ajudar sua build ou o encontro.

Hold the Line

Opcional · melhore após concluir as prioridades

Aumenta bloqueio e pode curar parte do dano recebido.

Sustentação condicional; evite receber ataques frontais letais de propósito.

Presence

Opcional · melhore após concluir as prioridades

Aumenta a amplificação de dano frontal e PvE/PvP.

Passiva ofensiva central para o plano de dano frontal da classe.

Impact Hit

Opcional · melhore após concluir as prioridades

Aumenta precisão de impacto e um atributo de acerto bônus.

Investimento situacional conforme o combate e a descrição atual.

Impact Strike

Opcional · melhore após concluir as prioridades

Adiciona dano contra alvos sob controle de impacto ou com postura quebrada.

Mais valioso em oportunidades confiáveis de quebra de postura do que contra alvos sempre inelegíveis.

Revival Contract

Opcional · melhore após concluir as prioridades

Resistência a estados, resistência acumulável sob controles específicos e recuperação emergencial com pouco HP.

Passiva de segurança com recargas internas, não cura repetível sob demanda.

Lightweight

Opcional · melhore após concluir as prioridades

Adiciona dano contra alvos acima de 50% de HP.

Seu valor se concentra na primeira metade da barra de vida do alvo.

Ordem de melhoria das habilidades ativas

As metas das habilidades ativas estão abaixo. Para melhorar passivas, maximize a lista de prioridades acima antes de investir nas opcionais.

  1. RampageBase 8 → 10
  2. Chain FistBase 8 → 10
  3. Flying KickBase 8 → 10
  4. Explosive FistBase 8 → 10
  5. Ascending StrikeBase 5 → 8
  6. Chained StrikeBase 5 → 8
  7. Ground SlamBase 5 → 8
  8. Shoulder ChargeBase 5 → 8

Os níveis base usam pontos de habilidade. Os níveis totais somam Daevanion, equipamento e Arcana. São metas de nível, não custos em pontos; talvez nem todas caibam no orçamento de um personagem novo.

Todas as 35 habilidades e detalhes de nível

Habilidades ativas

Chained StrikeBase 5 → 8
Por que esta escolha?

Acumule recursos antes da janela de explosão de dano. Não espere que ataques básicos sustentem Rage após transformar.

Flying KickBase 8 → 10
Por que esta escolha?

Use a interação de recarga de Chain Fist no ciclo contínuo.

RampageBase 8 → 10
Por que esta escolha?

Estabilize a duração de Rage antes de buscar tempos específicos de um personagem.

Gale StrikeBase 1 → 1
Por que esta escolha?

Mantenha o movimento deliberado perto de terreno perigoso e ao posicionar grupos.

Chain FistBase 8 → 10
Por que esta escolha?

Rampage remove a exigência normal de crítico.

Typhoon FlurryBase 1 → 1
Por que esta escolha?

Use na janela de postura quebrada com a especialidade adequada ao combate.

Spinning KickBase 1 → 1
Por que esta escolha?

Contra-ataque condicional; não monte uma abertura presumindo que um bloqueio já ocorreu.

Ground SlamBase 5 → 8
Por que esta escolha?

Útil contra grupos suscetíveis. A página do cliente de referência usa atordoamento/selamento de forma inconsistente; não inventamos um tipo de controle garantido.

Shoulder ChargeBase 5 → 8
Por que esta escolha?

Recuperação de recursos e retomada do combate quando a posição de chegada é segura.

Explosive FistBase 8 → 10
Por que esta escolha?

Carregado fora de Rampage, instantâneo em Rampage.

Ascending StrikeBase 5 → 8
Por que esta escolha?

Use o movimento para frente apenas quando for seguro.

Shock ReleaseBase 1 → 1
Por que esta escolha?

Mantenha manual para uma emergência real de controle.

Passivas

Mental ConversionBase 10 → 10
Por que esta escolha?

Avalie equipamentos pelo benefício convertido, não trate todos os atributos de MP como nas classes de mana.

Hold the LineBase 1 → 1
Por que esta escolha?

Sustentação condicional; evite receber ataques frontais letais de propósito.

Frontal BreakthroughBase 10 → 10
Por que esta escolha?

Favorece o posicionamento frontal quando o combate permite essa posição com segurança.

PresenceBase 1 → 1
Por que esta escolha?

Passiva ofensiva central para o plano de dano frontal da classe.

Rampage AmplificationBase 10 → 10
Por que esta escolha?

Útil em todo o ciclo de recursos, não apenas na explosão de dano.

Impact HitBase 1 → 1
Por que esta escolha?

Investimento situacional conforme o combate e a descrição atual.

Impact StrikeBase 1 → 1
Por que esta escolha?

Mais valioso em oportunidades confiáveis de quebra de postura do que contra alvos sempre inelegíveis.

Great RageBase 10 → 10
Por que esta escolha?

Investimento essencial para manter Rampage; recuperação ao matar ajuda contra grupos, mas não em toda fase de chefe isolado.

Revival ContractBase 1 → 1
Por que esta escolha?

Passiva de segurança com recargas internas, não cura repetível sob demanda.

LightweightBase 1 → 1
Por que esta escolha?

Seu valor se concentra na primeira metade da barra de vida do alvo.

Estigmas

Air ShatterEstigma 1 → 5 → 10
Por que esta escolha?

Uso neste conjunto: Movimento e pressão em área.

Focused BlockNão selecionada · meta nv. 10 se equipada
Por que esta escolha?

Não equipado neste conjunto. Bloqueio e recuperação de Rage.

Flash StepNão selecionada · meta nv. 10 se equipada
Por que esta escolha?

Não está equipado neste conjunto. Alternativa situacional.

StompNão selecionada · meta nv. 10 se equipada
Por que esta escolha?

Não está equipado neste conjunto. Alternativa situacional.

ShatterEstigma 1 → 5 → 10
Por que esta escolha?

Uso neste conjunto: Efeito de golpes em área repetidos.

EnrageEstigma 1 → 5 → 10
Por que esta escolha?

Uso neste conjunto: Rage e bônus de dano.

CloneEstigma 1 → 5 → 10
Por que esta escolha?

Uso neste conjunto: Dano extra do clone.

Full ForceNão selecionada · meta nv. 10 se equipada
Por que esta escolha?

Não está equipado neste conjunto. Alternativa situacional.

Bloodflow BlockNão selecionada · meta nv. 10 se equipada
Por que esta escolha?

Não está equipado neste conjunto. Alternativa situacional.

UnstoppableNão selecionada · meta nv. 10 se equipada
Por que esta escolha?

Não equipado neste conjunto. Sobrevivência pessoal de emergência.

Fist EnergyNão selecionada · meta nv. 10 se equipada
Por que esta escolha?

Não está equipado neste conjunto. Alternativa situacional.

Assault StrikeNão selecionada · meta nv. 10 se equipada
Por que esta escolha?

Não está equipado neste conjunto. Alternativa situacional.

Domain SummonNão selecionada · meta nv. 10 se equipada
Por que esta escolha?

Não está equipado neste conjunto. Alternativa situacional.

Rotação completa e notas da build

Cliente de referência: dano e movimento para grupos seguros.

  1. Gere Rage e entre em Rampage; ative seus bônus.
  2. Use Chain Fist e Explosive Fist com apoio de Flying Kick.
  3. Air Shatter ajuda a pressionar grupos seguros; preserve Rage para a próxima janela.

Aprenda os estigmas escolhidos em 1, passe por 5 e alcance as metas atuais de nível 10 na ordem acima. Os espaços de maestria abrem no total 8, 12 e 20; total 16 desbloqueia a quinta opção, não outro espaço.

Fontes e escopo das recomendações

As distribuições de nível são metas editoriais de progressão, não uma calculadora de orçamento fixo ou ranking de DPS. Os marcos avançados seguem o guia de classe revisado. O vídeo de progressão da NC foi revisado pela transcrição automática em 30 de setembro de 2026.

Escopo da revisão e notas do criador →