Ranger — Farmeo
Ranger — Farmeo: Habilidades, estigmas y prioridades de actividad recomendados.
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Ranger — Farmeo: Habilidades, estigmas y prioridades de actividad recomendados.
Ranger — PvE de grupo y mazmorras: Habilidades, estigmas y prioridades de actividad recomendados.
Ranger — PvP: Habilidades, estigmas y prioridades de actividad recomendados.
Ranger — Misiones en solitario: Habilidades, estigmas y prioridades de actividad recomendados.
Configuraciones PvE de Ranger, una rotación práctica, prioridades de habilidades, rutas de Daevanion, planificación de equipo y Arcana, consumibles y las 35 habilidades oficiales.
Daño de tierra en área con posibilidad de inmovilizar; la lista oficial indica inmovilización garantizada contra PNJ.
Anula temporalmente el daño e impide estados alterados; algunos ataques potentes lo ignoran.
Ataque de viento con posibilidad de sellar.
Aumenta temporalmente tolerancia al daño PvE/PvP.
Daño a distancia que ralentiza al objetivo.
Daña al objetivo y desplaza al usuario hacia atrás.
Sigilo fuera de combate; entrar en combate termina el efecto.
Durante su efecto, cada ocho impactos registrados activan dos golpes de área cercanos, con enfriamiento interno de acumulación.
Bloqueo frontal de escudo canalizado con mayor reducción de daño; bloqueos exitosos recuperan MP y aguante.
Sorcerer — Arena 1v1: Habilidades, estigmas y prioridades de actividad recomendados.
Sorcerer — Arena 5v5: Habilidades, estigmas y prioridades de actividad recomendados.
Sorcerer — Farmeo: Habilidades, estigmas y prioridades de actividad recomendados.
Sorcerer — PvE de grupo y mazmorras: Habilidades, estigmas y prioridades de actividad recomendados.
Sorcerer — PvP: Habilidades, estigmas y prioridades de actividad recomendados.
Sorcerer — Misiones en solitario: Habilidades, estigmas y prioridades de actividad recomendados.
Configuraciones PvE de Sorcerer, una rotación práctica, prioridades de habilidades, rutas de Daevanion, planificación de equipo y Arcana, consumibles y las 35 habilidades oficiales.
Ataque de agua con posibilidad de sello y aporte al desequilibrio.
Activación de velocidad de movimiento del grupo con probabilidad de curar al atacar.
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