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DISPONIBILIDAD GLOBAL SIN VERIFICAR

Barra de habilidades de Brawler

Brawler

GUÍA INTERACTIVA DE HABILIDADES

Brawler Habilidades

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Maestría · PvE de grupo y mazmorras

Flying Kick

Cadena de ataques con daño de tambaleo; durante Rampage, sus impactos reducen el enfriamiento de Chain Fist.

Uso: El relleno de Rampage avanzado y motor de enfriamientos entre ataques principales.

Inversión recomendada: base 8 → 10.

Activa principal

Usa la interacción de enfriamiento de Chain Fist en el ciclo sostenido.

Esta habilidad, cuya disponibilidad Global no está verificada, aún no tiene una tabla completa de especialidades verificada. No se marca ninguna opción como seleccionada.

Barra de acción y cambio de estigma recomendados

Tu barra de habilidades: PvE de grupo y mazmorras

Nivel base: inicial → posterior

Equipa estos 4 estigmas

Guía con disponibilidad Global no verificada: mantén el núcleo de daño de Rage con Focused Block. Sustituye el bloqueo por Unstoppable cuando el encuentro requiera esa ventana de supervivencia.

Habilidades principales

Selecciones de especialidad

Total 8 → 1 espacio · 12 → 2 espacios · 16 → todas las opciones · 20 → 3 espacios

Brawler: disponibilidad Global y opciones completas de especialidad sin verificar. Hay orientación de habilidades y Stigmas por actividad.

Pasa el cursor para ver los efectos. Haz clic en una habilidad para ver sus opciones seleccionadas o su función de estigma. Usa solo opciones desbloqueadas. Los estigmas suben de nivel con fragmentos; no usan estas ranuras de elección de maestría. «Total» incluye bonificaciones de equipo y Daevanion.

Prioridad de mejora de estigmas — objetivo: nivel 10

Primero desbloquea los cuatro estigmas equipados al nivel 1. Súbelos en este orden hacia el nivel 10, pasando por el nivel 5. Son objetivos de inversión, no los rangos máximos del juego. Mejora una alternativa situacional cuando la uses; no gastes primero en todas.

  1. Enrage — Niv. 1 → 5 → 10 · Rage y mejora de daño
  2. Shatter — Niv. 1 → 5 → 10 · Efecto de golpes de área repetidos
  3. Clone — Niv. 1 → 5 → 10 · Daño adicional del clon
  4. Focused Block — Niv. 1 → 5 → 10 · Bloqueo y recuperación de Rage

Si usas habitualmente la alternativa, ocupa el lugar de la habilidad sustituida en este orden. Las notas sobre otros rangos describen esos rangos, no efectos de nivel 10.

Stigmas situacionales

Elige estos estigmas solo cuando se cumpla la situación indicada. Sustituye la habilidad mencionada antes del encuentro y mantén exactamente cuatro equipados.

Conjunto inicial recomendado: Daño de Rage con bloqueo. Las habilidades marcadas y las opciones de especialidad recomendadas usan este conjunto inicial. Las prioridades de inversión activas y pasivas son compartidas; revisa las notas de especialidad del encuentro antes de cambiar opciones.

Ventana de supervivencia planificada

Situación: Usa Unstoppable deliberadamente y vuelve a Focused Block cuando bloquear resuelva el golpe entrante. Algunos ataques potentes ignoran el efecto de supervivencia.

Cambia un espacio: Desde Daño de Rage con bloqueo, sustituye Focused Block por Unstoppable. Mantén los otros tres estigmas.

Configuración alternativa completa: Enrage + Shatter + Clone + Unstoppable.

Unstoppable

Situacional · Estigma niv. 1 → 5 → 10

Impide temporalmente que los HP bajen de un umbral, con excepciones para ataques potentes y bloqueo antiinmunidad compartido.

Uso: Resérvalo para un momento peligroso; coordínalo con los efectos de supervivencia de Cleric/Chanter.

Cada ejemplo parte del conjunto indicado. Si combinas cambios, comprueba que la habilidad que retiras siga equipada y que la barra final contenga cuatro estigmas.

Cómo jugar en 3 pasos

  1. Genera Rage → Rampage; coordina Enrage, Shatter y Clone.
  2. Chain Fist + Explosive Fist; usa Flying Kick para apoyar el ciclo.
  3. Reserva Focused Block para el golpe adecuado o sincroniza Unstoppable si usas la alternativa. La disponibilidad Global de esta clase y de sus recomendaciones sigue sin verificarse.

Objetivos recomendados de progresión · Actualizado 5 oct 2026 · Disponibilidad en Global sin verificar. Respeta tu presupuesto de puntos disponible.

Guía de macros

Disponibilidad Global no verificada · disposición de práctica simplificada · Revisado 9 oct 2026

Copia columnas y elige teclas cómodas. Son asignaciones de ejemplo. Pasa el cursor o enfoca una habilidad para ver sus efectos; en pantallas táctiles, tócala.

Distribución de la barra de habilidades

Arriba: fila 3 · Abajo: fila 0, comprobada primero. Las columnas doradas pertenecen a la macro.

Ataque básico
3—
2—
1—
LMB
Columna de macro
3—
2—
Q

0 → 1 → 2 → 3: se usa la primera habilidad disponible. Una habilidad repetible colocada demasiado pronto puede impedir que se activen las siguientes.

Habilidades manuales · teclas independientes

Completan la barra con todas las activas restantes y los estigmas equipados. Asigna cada una a una tecla independiente fuera de la macro repetitiva. Los números identifican espacios manuales, no teclas obligatorias ni orden de lanzamiento. Las pasivas no ocupan espacios.

Configura la macro del juego

  1. Ordena las columnas como en la pantalla de habilidades. Abre Macro y añade estas columnas de acceso rápido:
1 Q columna
  1. Asigna Macro a una tecla libre, por ejemplo RMB, en Settings → Key Settings → General. Mantén esa asignación separada de las columnas Q/E.
  2. Para probar, usa 50 ms por entrada como punto inicial editorial. Prueba con un muñeco; no es un óptimo medido. Ajústalo solo tras comprobar qué habilidades se ejecutan.
  3. Mantén pulsada la macro cuando puedas hacer daño con seguridad; suéltala para detenerla. Usa el ataque básico como se indica abajo. La entrada manual tiene prioridad. El orden no está garantizado: no es un combo fijo de una pulsación.

Las macros del ratón necesitan un modo de control compatible; revisa AION 2 Control Mode si fallan. Cambiar de preset detiene la macro. Comprueba las columnas en cada preset.

Solo se muestran los estigmas equipados en el conjunto inicial actual; mantén exactamente cuatro. Al cambiar un estigma, cambia también su espacio en la barra.

Distribución escrita · mayor prioridad primero

  • LMB: Chained Strike.
  • Q: 0: Chain Fist → 1: Flying Kick.

Espacios manuales independientes

  1. Rampage
  2. Enrage
  3. Shatter
  4. Clone
  5. Explosive Fist
  6. Ascending Strike
  7. Typhoon Flurry
  8. Focused Block
  9. Shock Release
  10. Gale Strike
  11. Spinning Kick
  12. Ground Slam
  13. Shoulder Charge

Genera Rage con Chained Strike y usa la macro durante Rampage como se explica abajo.

Cómo usar esta distribución

  • Disposición de práctica con disponibilidad Global no verificada, simplificada editorialmente a partir de las macros internas del cliente de referencia. Aquí no se verifica el tiempo avanzado exacto de varias líneas. Usa Chained Strike para generar Rage antes de Rampage.
  • Durante Rampage, la columna comprueba Chain Fist antes que Flying Kick; Flying Kick ayuda a reducir su enfriamiento. Mantén Explosive Fist y Ascending Strike manuales, sobre todo fuera de Rampage cuando requieren carga.
  • Usa la cola de habilidades del juego y prueba primero una columna. Controla tú los tiempos de Enrage, Shatter y Clone. La fuente del cliente de referencia advierte que velocidad de combate y reducción de enfriamiento cambian los tiempos necesarios; sus milisegundos no sirven para cualquier configuración.

Distribución editorial, no prueba de DPS del juego. Nombres regionales, niveles y especialidades elegidas pueden cambiar su comportamiento. Lainer / SoundFox · notas de macros del cliente de referencia · Controles de macro en inglés del juego.

Habilidades pasivas y prioridades de inversión

Maximiza primero estas pasivas, en este orden

Para PvE de grupo y mazmorras, invierte tus puntos de mejora pasiva en las habilidades prioritarias siguientes. Maximiza la primera, después la siguiente, hasta completar esta lista. No repartas primero los puntos entre pasivas opcionales.

  1. Great Rage — maximiza el nivel base a 10
  2. Frontal Breakthrough — maximiza el nivel base a 10
  3. Rampage Amplification — maximiza el nivel base a 10
  4. Presence — maximiza el nivel base a 10

Great Rage

1. Maximiza primero · Nivel base 10

Aumenta el Rage máximo, reduce el gasto por segundo de Rampage y restaura Rage al matar.

Inversión clave para mantener Rampage; recuperar al matar ayuda contra grupos, pero no en toda fase de jefe aislado.

Frontal Breakthrough

2. Maximiza primero · Nivel base 10

Aumenta precisión y crítico; los golpes frontales pueden causar daño adicional.

Favorece la posición frontal cuando el encuentro permite hacerlo con seguridad.

Rampage Amplification

3. Maximiza primero · Nivel base 10

Aumenta ataque y defensa tanto en estado normal como en Rampage.

Útil durante todo el ciclo de recursos, no solo en daño explosivo.

Presence

4. Maximiza primero · Nivel base 10

Aumenta la amplificación de daño frontal y PvE/PvP.

Pasiva ofensiva central para el plan de daño frontal de la clase.

Pasivas opcionales — después de las prioritarias

Mantén estas habilidades en su rango inicial mientras completas las prioridades. Invierte los puntos sobrantes solo si su efecto ayuda a tu configuración o al encuentro.

Mental Conversion

Opcional · mejora tras completar las prioridades

Convierte parte de los PM máximos en HP y parte de la recuperación natural de PM en recuperación de HP.

Valora el equipo por el beneficio convertido en vez de tratar todos los atributos de PM como en clases con maná.

Hold the Line

Opcional · mejora tras completar las prioridades

Aumenta el bloqueo y puede curar parte del daño recibido.

Sostenimiento condicional; evita recibir intencionadamente ataques frontales letales.

Impact Hit

Opcional · mejora tras completar las prioridades

Aumenta la precisión de impacto y un atributo de impacto adicional.

Inversión situacional según el encuentro y la descripción actual.

Impact Strike

Opcional · mejora tras completar las prioridades

Añade daño contra objetivos bajo control de impacto o tambaleo.

Más valioso en oportunidades fiables de tambaleo que contra objetivos siempre inmunes a ello.

Revival Contract

Opcional · mejora tras completar las prioridades

Resistencia a estados, resistencia acumulable bajo controles indicados y recuperación urgente con HP bajos.

Pasiva de seguridad con enfriamientos internos, no curación repetible a voluntad.

Lightweight

Opcional · mejora tras completar las prioridades

Añade daño contra objetivos por encima de 50% de HP.

Su valor se concentra en la primera mitad de la barra de salud del objetivo.

Orden de mejora de habilidades activas

Los objetivos de habilidades activas aparecen a continuación. Para mejorar pasivas, maximiza primero la lista prioritaria anterior antes de invertir en opcionales.

  1. RampageBase 8 → 10
  2. Chain FistBase 8 → 10
  3. Flying KickBase 8 → 10
  4. Explosive FistBase 8 → 10
  5. Ascending StrikeBase 8 → 10
  6. Chained StrikeBase 5 → 8
  7. Ground SlamBase 5 → 8

Los rangos base usan puntos de habilidad. Los rangos totales suman Daevanion, equipo y Arcana. Son objetivos de nivel, no costes en puntos; puede que no todos quepan en el presupuesto de un personaje nuevo.

Las 35 habilidades y detalles de nivel

Habilidades activas

Chained StrikeBase 5 → 8
¿Por qué esta elección?

Acumula recursos antes de la ventana de daño explosivo. No esperes que los ataques básicos mantengan Rage tras transformarte.

Flying KickBase 8 → 10
¿Por qué esta elección?

Usa la interacción de enfriamiento de Chain Fist en el ciclo sostenido.

RampageBase 8 → 10
¿Por qué esta elección?

Estabiliza la duración de Rage antes de buscar tiempos específicos de un personaje.

Gale StrikeBase 1 → 1
¿Por qué esta elección?

Controla deliberadamente el movimiento cerca de zonas peligrosas y al colocar grupos.

Chain FistBase 8 → 10
¿Por qué esta elección?

Rampage elimina el requisito crítico normal.

Typhoon FlurryBase 1 → 1
¿Por qué esta elección?

Úsalo durante el tambaleo con la especialidad adecuada al combate.

Spinning KickBase 1 → 1
¿Por qué esta elección?

Contraataque condicional; no prepares una apertura que dé por hecho un bloqueo previo.

Ground SlamBase 5 → 8
¿Por qué esta elección?

Útil contra grupos susceptibles. La página del cliente de referencia nombra aturdimiento/sellado de forma inconsistente; aquí no se inventa un tipo de control garantizado.

Shoulder ChargeBase 1 → 1
¿Por qué esta elección?

Recuperación de recursos y reentrada al combate si el aterrizaje es seguro.

Explosive FistBase 8 → 10
¿Por qué esta elección?

Cargado fuera de Rampage, instantáneo en Rampage.

Ascending StrikeBase 8 → 10
¿Por qué esta elección?

Usa el movimiento hacia delante solo cuando sea seguro.

Shock ReleaseBase 1 → 1
¿Por qué esta elección?

Mantenlo manual para una emergencia real de control.

Pasivas

Mental ConversionBase 1 → 1
¿Por qué esta elección?

Valora el equipo por el beneficio convertido en vez de tratar todos los atributos de PM como en clases con maná.

Hold the LineBase 1 → 1
¿Por qué esta elección?

Sostenimiento condicional; evita recibir intencionadamente ataques frontales letales.

Frontal BreakthroughBase 10 → 10
¿Por qué esta elección?

Favorece la posición frontal cuando el encuentro permite hacerlo con seguridad.

PresenceBase 10 → 10
¿Por qué esta elección?

Pasiva ofensiva central para el plan de daño frontal de la clase.

Rampage AmplificationBase 10 → 10
¿Por qué esta elección?

Útil durante todo el ciclo de recursos, no solo en daño explosivo.

Impact HitBase 1 → 1
¿Por qué esta elección?

Inversión situacional según el encuentro y la descripción actual.

Impact StrikeBase 1 → 1
¿Por qué esta elección?

Más valioso en oportunidades fiables de tambaleo que contra objetivos siempre inmunes a ello.

Great RageBase 10 → 10
¿Por qué esta elección?

Inversión clave para mantener Rampage; recuperar al matar ayuda contra grupos, pero no en toda fase de jefe aislado.

Revival ContractBase 1 → 1
¿Por qué esta elección?

Pasiva de seguridad con enfriamientos internos, no curación repetible a voluntad.

LightweightBase 1 → 1
¿Por qué esta elección?

Su valor se concentra en la primera mitad de la barra de salud del objetivo.

Estigmas

Air ShatterSin seleccionar · objetivo niv. 10 si se equipa
¿Por qué esta elección?

No equipado en este conjunto. Movimiento y presión en área.

Focused BlockEstigma 1 → 5 → 10
¿Por qué esta elección?

Uso en este conjunto: Bloqueo y recuperación de Rage.

Flash StepSin seleccionar · objetivo niv. 10 si se equipa
¿Por qué esta elección?

No está equipado en este conjunto. Alternativa situacional.

StompSin seleccionar · objetivo niv. 10 si se equipa
¿Por qué esta elección?

No está equipado en este conjunto. Alternativa situacional.

ShatterEstigma 1 → 5 → 10
¿Por qué esta elección?

Uso en este conjunto: Efecto de golpes de área repetidos.

EnrageEstigma 1 → 5 → 10
¿Por qué esta elección?

Uso en este conjunto: Rage y mejora de daño.

CloneEstigma 1 → 5 → 10
¿Por qué esta elección?

Uso en este conjunto: Daño adicional del clon.

Full ForceSin seleccionar · objetivo niv. 10 si se equipa
¿Por qué esta elección?

No está equipado en este conjunto. Alternativa situacional.

Bloodflow BlockSin seleccionar · objetivo niv. 10 si se equipa
¿Por qué esta elección?

No está equipado en este conjunto. Alternativa situacional.

UnstoppableSin seleccionar · objetivo niv. 10 si se equipa
¿Por qué esta elección?

No equipado en este conjunto. Supervivencia personal de emergencia.

Fist EnergySin seleccionar · objetivo niv. 10 si se equipa
¿Por qué esta elección?

No está equipado en este conjunto. Alternativa situacional.

Assault StrikeSin seleccionar · objetivo niv. 10 si se equipa
¿Por qué esta elección?

No está equipado en este conjunto. Alternativa situacional.

Domain SummonSin seleccionar · objetivo niv. 10 si se equipa
¿Por qué esta elección?

No está equipado en este conjunto. Alternativa situacional.

Rotación completa y notas de configuración

Guía con disponibilidad Global no verificada: mantén el núcleo de daño de Rage con Focused Block. Sustituye el bloqueo por Unstoppable cuando el encuentro requiera esa ventana de supervivencia.

  1. Genera Rage inicial con las herramientas de recursos del estado normal cuando el encuentro lo permita.
  2. Con suficiente Rage, entra en Rampage antes de Enrage para aprovechar la secuencia de recargas de la build de referencia. Con la barra vacía, Enrage puede aportar el recurso necesario para empezar.
  3. Activa Shatter y Clone durante una ventana de daño en la que el objetivo sea atacable.
  4. Usa Ascending Strike cuando avanzar sea seguro; después prioriza Chain Fist y Explosive Fist, usando Flying Kick para sostener el ciclo de recargas.
  5. Mantén los recursos y las mejoras. Separa las embestidas del ciclo repetido cuando la mecánica exija mantener una distancia fija.

Aprende los estigmas elegidos en 1, pasa por 5 y alcanza los objetivos actuales de nivel 10 en el orden indicado. Las ranuras de maestría se abren con total 8, 12 y 20; total 16 desbloquea la quinta opción, no otra ranura.

Fuentes y alcance de las recomendaciones

Las asignaciones de nivel son objetivos editoriales de progreso, no una calculadora de presupuesto fijo ni una clasificación de DPS. Los hitos avanzados siguen la guía de clase revisada. El vídeo de progresión de NC se revisó mediante su transcripción automática el 30 de septiembre de 2026.

Alcance de la revisión y notas del creador →