Rompe los controles indicados y otorga inmunidad temporal al control; no le afecta reducir enfriamientos.
Uso: Mantenlo manual para una emergencia real de control.
Inversión recomendada: base 1 → 1.
Mantén el rango inicial
Mantenlo manual para una emergencia real de control.
Esta habilidad, cuya disponibilidad Global no está verificada, aún no tiene una tabla completa de especialidades verificada. No se marca ninguna opción como seleccionada.
Barra de acción y cambio de estigma recomendados
Tu barra de habilidades: Misiones en solitario
Nivel base: inicial → posterior
Equipa estos 4 estigmas
Cliente de referencia: muévete entre grupos manejables.
Pasa el cursor para ver los efectos. Haz clic en una habilidad para ver sus opciones seleccionadas o su función de estigma. Usa solo opciones desbloqueadas. Los estigmas suben de nivel con fragmentos; no usan estas ranuras de elección de maestría. «Total» incluye bonificaciones de equipo y Daevanion.
Prioridad de mejora de estigmas — objetivo: nivel 10
Primero desbloquea los cuatro estigmas equipados al nivel 1. Súbelos en este orden hacia el nivel 10, pasando por el nivel 5. Son objetivos de inversión, no los rangos máximos del juego. Mejora una alternativa situacional cuando la uses; no gastes primero en todas.
Air Shatter — Niv. 1 → 5 → 10 · Movimiento y presión en área
Si usas habitualmente la alternativa, ocupa el lugar de la habilidad sustituida en este orden. Las notas sobre otros rangos describen esos rangos, no efectos de nivel 10.
Stigmas situacionales
Elige estos estigmas solo cuando se cumpla la situación indicada. Sustituye la habilidad mencionada antes del encuentro y mantén exactamente cuatro equipados.
Focused Block
Situación: ¿Necesitas más control defensivo?
Cambia un espacio: En el conjunto inicial recomendado, cambia Air Shatter por Focused Block. Conserva los otros tres Stigmas.
Bloqueo de arma mantenido con reducción mejorada; los bloqueos exitosos restauran Rage/puntos de acción.
Uso: Herramienta defensiva y de recursos planificada cuando el ataque entrante se puede bloquear.
Cada ejemplo parte del conjunto indicado. Si combinas cambios, comprueba que la habilidad que retiras siga equipada y que la barra final contenga cuatro estigmas.
Cómo jugar en 3 pasos
Genera Rage, entra en Rampage y activa tus mejoras.
Chain Fist + Explosive Fist; Flying Kick sostiene el ciclo.
Usa Air Shatter contra grupos seguros sin desperdiciar Rage.
Objetivos recomendados de progresión · Actualizado 5 oct 2026 · Disponibilidad en Global sin verificar. Respeta tu presupuesto de puntos disponible.
Guía de macros
Disponibilidad Global no verificada · disposición de práctica simplificada · Revisado 9 oct 2026
Copia columnas y elige teclas cómodas. Son asignaciones de ejemplo. Pasa el cursor o enfoca una habilidad para ver sus efectos; en pantallas táctiles, tócala.
Distribución de la barra de habilidades
Arriba: fila 3 · Abajo: fila 0, comprobada primero. Las columnas doradas pertenecen a la macro.
Completan la barra con todas las activas restantes y los estigmas equipados. Asigna cada una a una tecla independiente fuera de la macro repetitiva. Los números identifican espacios manuales, no teclas obligatorias ni orden de lanzamiento. Las pasivas no ocupan espacios.
Configura la macro del juego
Ordena las columnas como en la pantalla de habilidades. Abre Macro y añade estas columnas de acceso rápido:
1Q columna
Asigna Macro a una tecla libre, por ejemplo RMB, en Settings → Key Settings → General. Mantén esa asignación separada de las columnas Q/E.
Para probar, usa 50 ms por entrada como punto inicial editorial. Prueba con un muñeco; no es un óptimo medido. Ajústalo solo tras comprobar qué habilidades se ejecutan.
Mantén pulsada la macro cuando puedas hacer daño con seguridad; suéltala para detenerla. Usa el ataque básico como se indica abajo. La entrada manual tiene prioridad. El orden no está garantizado: no es un combo fijo de una pulsación.
Las macros del ratón necesitan un modo de control compatible; revisa AION 2 Control Mode si fallan. Cambiar de preset detiene la macro. Comprueba las columnas en cada preset.
Solo se muestran los estigmas equipados en el conjunto inicial actual; mantén exactamente cuatro. Al cambiar un estigma, cambia también su espacio en la barra.
Distribución escrita · mayor prioridad primero
LMB: Chained Strike.
Q: 0: Chain Fist → 1: Flying Kick.
Espacios manuales independientes
Rampage
Enrage
Shatter
Clone
Explosive Fist
Ascending Strike
Typhoon Flurry
Air Shatter
Shock Release
Gale Strike
Spinning Kick
Ground Slam
Shoulder Charge
Genera Rage con Chained Strike y usa la macro durante Rampage como se explica abajo.
Cómo usar esta distribución
Disposición de práctica con disponibilidad Global no verificada, simplificada editorialmente a partir de las macros internas del cliente de referencia. Aquí no se verifica el tiempo avanzado exacto de varias líneas. Usa Chained Strike para generar Rage antes de Rampage.
Durante Rampage, la columna comprueba Chain Fist antes que Flying Kick; Flying Kick ayuda a reducir su enfriamiento. Mantén Explosive Fist y Ascending Strike manuales, sobre todo fuera de Rampage cuando requieren carga.
Usa la cola de habilidades del juego y prueba primero una columna. Controla tú los tiempos de Enrage, Shatter y Clone. La fuente del cliente de referencia advierte que velocidad de combate y reducción de enfriamiento cambian los tiempos necesarios; sus milisegundos no sirven para cualquier configuración.
Para Misiones en solitario, invierte tus puntos de mejora pasiva en las habilidades prioritarias siguientes. Maximiza la primera, después la siguiente, hasta completar esta lista. No repartas primero los puntos entre pasivas opcionales.
Great Rage — maximiza el nivel base a 10
Rampage Amplification — maximiza el nivel base a 10
Frontal Breakthrough — maximiza el nivel base a 10
Mental Conversion — maximiza el nivel base a 10
Great Rage
1. Maximiza primero · Nivel base 10
Aumenta el Rage máximo, reduce el gasto por segundo de Rampage y restaura Rage al matar.
Inversión clave para mantener Rampage; recuperar al matar ayuda contra grupos, pero no en toda fase de jefe aislado.
Rampage Amplification
2. Maximiza primero · Nivel base 10
Aumenta ataque y defensa tanto en estado normal como en Rampage.
Útil durante todo el ciclo de recursos, no solo en daño explosivo.
Frontal Breakthrough
3. Maximiza primero · Nivel base 10
Aumenta precisión y crítico; los golpes frontales pueden causar daño adicional.
Favorece la posición frontal cuando el encuentro permite hacerlo con seguridad.
Mental Conversion
4. Maximiza primero · Nivel base 10
Convierte parte de los PM máximos en HP y parte de la recuperación natural de PM en recuperación de HP.
Valora el equipo por el beneficio convertido en vez de tratar todos los atributos de PM como en clases con maná.
Pasivas opcionales — después de las prioritarias
Mantén estas habilidades en su rango inicial mientras completas las prioridades. Invierte los puntos sobrantes solo si su efecto ayuda a tu configuración o al encuentro.
Hold the Line
Opcional · mejora tras completar las prioridades
Aumenta el bloqueo y puede curar parte del daño recibido.
Aumenta la amplificación de daño frontal y PvE/PvP.
Pasiva ofensiva central para el plan de daño frontal de la clase.
Impact Hit
Opcional · mejora tras completar las prioridades
Aumenta la precisión de impacto y un atributo de impacto adicional.
Inversión situacional según el encuentro y la descripción actual.
Impact Strike
Opcional · mejora tras completar las prioridades
Añade daño contra objetivos bajo control de impacto o tambaleo.
Más valioso en oportunidades fiables de tambaleo que contra objetivos siempre inmunes a ello.
Revival Contract
Opcional · mejora tras completar las prioridades
Resistencia a estados, resistencia acumulable bajo controles indicados y recuperación urgente con HP bajos.
Pasiva de seguridad con enfriamientos internos, no curación repetible a voluntad.
Lightweight
Opcional · mejora tras completar las prioridades
Añade daño contra objetivos por encima de 50% de HP.
Su valor se concentra en la primera mitad de la barra de salud del objetivo.
Orden de mejora de habilidades activas
Los objetivos de habilidades activas aparecen a continuación. Para mejorar pasivas, maximiza primero la lista prioritaria anterior antes de invertir en opcionales.
Los rangos base usan puntos de habilidad. Los rangos totales suman Daevanion, equipo y Arcana. Son objetivos de nivel, no costes en puntos; puede que no todos quepan en el presupuesto de un personaje nuevo.
Útil contra grupos susceptibles. La página del cliente de referencia nombra aturdimiento/sellado de forma inconsistente; aquí no se inventa un tipo de control garantizado.
Full ForceSin seleccionar · objetivo niv. 10 si se equipa
¿Por qué esta elección?
No está equipado en este conjunto. Alternativa situacional.
Bloodflow BlockSin seleccionar · objetivo niv. 10 si se equipa
¿Por qué esta elección?
No está equipado en este conjunto. Alternativa situacional.
UnstoppableSin seleccionar · objetivo niv. 10 si se equipa
¿Por qué esta elección?
No equipado en este conjunto. Supervivencia personal de emergencia.
Fist EnergySin seleccionar · objetivo niv. 10 si se equipa
¿Por qué esta elección?
No está equipado en este conjunto. Alternativa situacional.
Assault StrikeSin seleccionar · objetivo niv. 10 si se equipa
¿Por qué esta elección?
No está equipado en este conjunto. Alternativa situacional.
Domain SummonSin seleccionar · objetivo niv. 10 si se equipa
¿Por qué esta elección?
No está equipado en este conjunto. Alternativa situacional.
Rotación completa y notas de configuración
Cliente de referencia: muévete entre grupos manejables.
Acumula Rage con las herramientas de recursos del estado normal. Si ya tienes suficiente Rage, entra en Rampage antes de usar Enrage; si estás vacío, Enrage aporta el recurso inicial.
Activa Shatter y Clone mientras puedas atacar al grupo de enemigos.
Acércate con Ascending Strike de forma segura; después, prioriza Chain Fist y Explosive Fist, con Flying Kick apoyando el ciclo de enfriamientos.
Usa Air Shatter cuando su movimiento y daño sean adecuados para el grupo de enemigos. Mantén Rage; no acabes la ventana sostenida gastando recursos innecesariamente.
Aprende los estigmas elegidos en 1, pasa por 5 y alcanza los objetivos actuales de nivel 10 en el orden indicado. Las ranuras de maestría se abren con total 8, 12 y 20; total 16 desbloquea la quinta opción, no otra ranura.
Las asignaciones de nivel son objetivos editoriales de progreso, no una calculadora de presupuesto fijo ni una clasificación de DPS. Los hitos avanzados siguen la guía de clase revisada. El vídeo de progresión de NC se revisó mediante su transcripción automática el 30 de septiembre de 2026.
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