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Barra de acción y cambio de estigma recomendados
Tu barra de habilidades: PvE de grupo y mazmorras
Nivel base: inicial → posteriorEquipa estos 4 estigmas
Tanque asignado: Taunt, Doom Shield, Nezekan’s Shield y Shield of Protection. Conserva la amenaza y protección necesarias; usa la alternativa completa de daño de Leonis solo si esas funciones están cubiertas.
Habilidades principales
Selecciones de especialidadTotal 8 → 1 espacio · 12 → 2 espacios · 16 → todas las opciones · 20 → 3 espacios
Haz clic en una habilidad para ver las cinco opciones y la configuración elegida para tu nivel total.
Pasa el cursor para ver los efectos. Haz clic en una habilidad para ver sus opciones seleccionadas o su función de estigma. Usa solo opciones desbloqueadas. Los estigmas suben de nivel con fragmentos; no usan estas ranuras de elección de maestría. «Total» incluye bonificaciones de equipo y Daevanion.
Prioridad de mejora de estigmas — objetivo: nivel 10
Primero desbloquea los cuatro estigmas equipados al nivel 1. Súbelos en este orden hacia el nivel 10, pasando por el nivel 5. Son objetivos de inversión, no los rangos máximos del juego. Mejora una alternativa situacional cuando la uses; no gastes primero en todas.
- Taunt — Niv. 1 → 5 → 10 · Amenaza y perjuicio enemigo
- Doom Shield — Niv. 1 → 5 → 10 · Escudo + activador de Judgment
- Nezekan's Shield — Niv. 1 → 5 → 10 · Escudo de daño del grupo
- Shield of Protection — Niv. 1 → 5 → 10 · Bloqueo frontal planificado
Si usas habitualmente la alternativa, ocupa el lugar de la habilidad sustituida en este orden. Las notas sobre otros rangos describen esos rangos, no efectos de nivel 10.
Cómo jugar en 3 pasos
- Confirma quién tanquea; usa Taunt y la protección prevista si están equipados. En el conjunto de daño, prepara Noble Armor y sincroniza Battlefield Banner con tiempo seguro de ataque.
- Aplica Punishment para obtener Executor. Usa un activador disponible de Judgment (Shield Smite, Warding Strike o Doom Shield) y lanza Judgment antes de que expire su activación. Usa Debilitating Smash y Annihilate cuando estén disponibles.
- Entre ataques prioritarios, usa Vicious Strike para MP y reducir la recarga de Warding, y Pummel para reducir la de Punishment, tras seleccionar sus opciones de nivel total 12. Renueva mejoras útiles; interrumpe para las mecánicas.
Objetivos recomendados de progresión · Actualizado 5 oct 2026 · Basado en guías regionales; no probado en Global. Respeta tu presupuesto de puntos disponible.
Guía de macros
Distribución de práctica PvE · adaptada a los estigmas equipados de esta actividad · Revisada el 9 de octubre de 2026
Copia columnas y elige teclas cómodas. Son asignaciones de ejemplo. Pasa el cursor o enfoca una habilidad para ver sus efectos; en pantallas táctiles, tócala.
Distribución de la barra de habilidades
Arriba: fila 3 · Abajo: fila 0, comprobada primero. Las columnas doradas pertenecen a la macro.
0 → 1 → 2 → 3: se usa la primera habilidad disponible. Una habilidad repetible colocada demasiado pronto puede impedir que se activen las siguientes.
Habilidades manuales · teclas independientes
Completan la barra con todas las activas restantes y los estigmas equipados. Asigna cada una a una tecla independiente fuera de la macro repetitiva. Los números identifican espacios manuales, no teclas obligatorias ni orden de lanzamiento. Las pasivas no ocupan espacios.
Configura la macro del juego
- Ordena las columnas como en la pantalla de habilidades. Abre Macro y añade estas columnas de acceso rápido:
1 Q columna→2 E columna
- Asigna Macro a una tecla libre, por ejemplo RMB, en Settings → Key Settings → General. Mantén esa asignación separada de las columnas Q/E.
- Para probar, usa 50 ms por entrada como punto inicial editorial. Prueba con un muñeco; no es un óptimo medido. Ajústalo solo tras comprobar qué habilidades se ejecutan.
- Mantén pulsada la macro cuando puedas hacer daño con seguridad; suéltala para detenerla. Usa el ataque básico como se indica abajo. La entrada manual tiene prioridad. El orden no está garantizado: no es un combo fijo de una pulsación.
Las macros del ratón necesitan un modo de control compatible; revisa AION 2 Control Mode si fallan. Cambiar de preset detiene la macro. Comprueba las columnas en cada preset.
Solo se muestran los estigmas equipados en el conjunto inicial actual; mantén exactamente cuatro. Al cambiar un estigma, cambia también su espacio en la barra.
Distribución escrita · mayor prioridad primero
- LMB: Vicious Strike.
- Q: 0: Judgment → 1: Warding Strike → 2: Shield Smite.
- E: 0: Debilitating Smash → 1: Annihilate → 2: Pummel.
Espacios manuales independientes
- Doom Shield
- Taunt
- Punishment
- Poach
- Shield Rush
- Nezekan's Shield
- Shield of Protection
- Shock Release
- Flash Rampage
Mantén Vicious Strike en el botón izquierdo junto con la tecla de macro durante períodos seguros de daño. Suelta para moverte, resolver mecánicas o lanzar manualmente.
Cómo usar esta distribución
- Usa la primera columna para Judgment y sus activadores de escudo; coloca Debilitating Smash, Annihilate y Pummel en la segunda. Una habilidad condicional solo se lanza si su activador está disponible.
- Usa Doom Shield equipado manualmente para entrar si la carga es segura; usa Taunt para amenaza cuando el encuentro lo requiera. Battlefield Banner y los Stigmas defensivos quedan bajo tu control. Así el movimiento y las decisiones de tanque quedan fuera de la rotación de daño.
- Carga Punishment manualmente y reserva Empyrean Lord's Punishment para una ventana útil de desequilibrio. Intercala Vicious Strike para MP. La especialidad de reducción de recarga de Pummel ayuda a Punishment solo al seleccionarla; copiar la barra no activa ese efecto.
Distribución editorial, no prueba de DPS del juego. Nombres regionales, niveles y especialidades elegidas pueden cambiar su comportamiento. Guía de clase de la comunidad · comparación de fuentes · Controles de macro en inglés del juego.
Habilidades pasivas y prioridades de inversión
Maximiza primero estas pasivas, en este orden
Para PvE de grupo y mazmorras, invierte puntos de pasivas en las prioridades siguientes. Maximiza la primera y continúa en orden hasta completar la lista. No repartas primero puntos en pasivas opcionales. Este orden ofensivo supone supervivencia suficiente; adelanta Enhanced Health, Ironclad Defense o recuperación por bloqueo si el daño recibido frena el progreso.
- Fury — maximiza el nivel base a 10
- Assault Roar — maximiza el nivel base a 10
- Impact Hit — maximiza el nivel base a 10
- Punishing Benediction — maximiza el nivel base a 10
Aumenta daño frontal; bloqueos exitosos aumentan amplificación de daño del grupo.
Primera pasiva ofensiva: un bloqueo exitoso activa la mejora de daño del grupo. Coordina la superposición con Experienced Counter de Gladiator; evita mecánicas frontales letales.
Aumenta amplificación de amenaza y otorga ataque tras impactos frontales.
Segunda pasiva ofensiva (Global: Insulting Roar). Favorece jugar de frente con seguridad; Noble Armor 10 amplifica esta pasiva durante su mejora.
Aumenta el acierto de impacto y un atributo de golpe adicional.
Tercera pasiva ofensiva para oportunidades repetidas de daño; no dependas de que los jefes acepten control.
Aumenta crítico; acertar ataques puede activar daño adicional.
Cuarta pasiva ofensiva. Adelanta la inversión en supervivencia si muertes o tiempos de recuperación frenan el progreso.
Pasivas opcionales — después de las prioritarias
Mejóralas cuando su efecto resuelva el encuentro. La supervivencia puede tener prioridad sobre el orden ofensivo anterior.
Aumenta HP máximo y curación recibida.
Adelanta esta inversión defensiva a las pasivas ofensivas si el siguiente golpe inevitable o la recuperación frenan el progreso. El orden predeterminado supone supervivencia suficiente.
Aumenta bloqueo y cura tras bloquear con éxito.
Adelanta esta inversión defensiva a las pasivas ofensivas si el siguiente golpe inevitable o la recuperación frenan el progreso. El orden predeterminado supone supervivencia suficiente.
Aumenta defensa y aguante.
Adelanta esta inversión defensiva a las pasivas ofensivas si el siguiente golpe inevitable o la recuperación frenan el progreso. El orden predeterminado supone supervivencia suficiente.
Con poca vida crea un escudo basado en HP máximo, con límite de reactivación.
Una red de seguridad; no justifica retrasar la mitigación activa.
Aumenta resistencia a estados y otorga tolerancia/resistencia condicional tras controles.
Útil contra enemigos con mucho control; no sustituye el buen momento de Shock Release.
Recibir ataques acumula cargas; al alcanzar el umbral otorga tolerancia al daño.
Mitigación pasiva bajo presión. La descripción del cliente de referencia actual usa acumulaciones, no una recarga universal por primer golpe.
Orden de mejora de habilidades activas
Los objetivos de habilidades activas aparecen a continuación. Para mejorar pasivas, maximiza primero la lista prioritaria anterior antes de invertir en opcionales.
Shield SmiteBase 8 → 10 · Total 12
JudgmentBase 8 → 10 · Total 16
Vicious StrikeBase 8 → 10 · Total 12
PummelBase 8 → 10 · Total 12
Warding StrikeBase 8 → 10 · Total 12
PunishmentBase 8 → 10 · Total 12
AnnihilateBase 1 → 8 · Total 12
Debilitating SmashBase 1 → 8 · Total 12
Los rangos base usan puntos de habilidad. Los rangos totales suman Daevanion, equipo y Arcana. Son objetivos de nivel, no costes en puntos; puede que no todos quepan en el presupuesto de un personaje nuevo.
Las 35 habilidades y detalles de nivel
Habilidades activas
¿Por qué esta elección?
+20% de MP recuperado. Reduce el tiempo sin recursos al lanzar repetidamente. Recupera MP entre ataques prioritarios. A nivel total 12, selecciona la opción 4: cada impacto reduce la recarga de Warding Strike en 2 segundos. Requiere esa opción y acertar.
¿Por qué esta elección?
-20% de consumo de MP. Reduce el tiempo sin recursos al lanzar repetidamente.. Rellena los huecos después de Judgment disponible y sus seguimientos activados. Con total 12, elige la opción 4 para reducir el enfriamiento de Punishment en 1 segundo al acertar. No agotes los PM ni retrases una ventana útil de Judgment.
¿Por qué esta elección?
Se mueve hacia el objetivo si este tiene inmunidad a incapacitación. Apoya el daño o la utilidad bajo la condición indicada en la opción.. Los efectos de control y los activados al matar dependen del objetivo. No supongas que puedes controlar al jefe.
¿Por qué esta elección?
Elimina el coste de MP y recupera 200 MP al impactar. Reduce el tiempo sin recursos al lanzar repetidamente. Abre Judgment durante 2 segundos. Mantén la opción 2 para recuperar MP; la 3, en sustitución o añadida, permite activar Debilitating Smash con 50% de probabilidad si tus espacios y MP lo permiten.
¿Por qué esta elección?
Absorbe un 1% de HP. Elige recuperación para el tanque inicial o el golpe extra para daño. Eliminar la recarga se desbloquea a nivel total 16; sigue necesitando una ventana de activación válida. Aprovecha su breve ventana de activación. A nivel total 16, selecciona eliminar la recarga; sigue requiriendo activador. Solo caben dos opciones hasta nivel total 20.
¿Por qué esta elección?
Recupera 120 MP al impactar. Reduce el tiempo sin recursos al lanzar repetidamente.. Úsala solo en una oportunidad real de tambaleo; no es una habilidad de relleno normal.
¿Por qué esta elección?
Duración de Debilitate. Apoya el daño o la utilidad bajo la condición indicada en la opción.. Estas selecciones se aplican si usas esta habilidad. No aumentan su prioridad de inversión.: +3 s
¿Por qué esta elección?
-5 s de reutilización. Recupera antes una habilidad útil, respetando su condición de activación. Cúrate y obtén Warding durante 10 segundos; aprovecha su ventana de Judgment de 2 segundos. La mejora indica +20% de tolerancia al daño PvE; su continuidad depende de acertar Vicious Strike y las opciones elegidas.
¿Por qué esta elección?
Alcance +10 m. Mantén la habilidad utilizable mientras te posicionas para las mecánicas.. Estas selecciones se aplican si usas esta habilidad. No aumentan su prioridad de inversión.
¿Por qué esta elección?
+100% de daño a objetivos inmunes a incapacitación. Apoya el daño o la utilidad bajo la condición indicada en la opción.. Los efectos de control y los activados al matar dependen del objetivo. No supongas que puedes controlar al jefe.
¿Por qué esta elección?
+30% de velocidad de habilidad. Una carga más rápida facilita renovar Executor dentro de una ventana de daño segura. Aplica Executor, de 20 segundos, en una apertura segura y renuévalo antes de que expire si es posible. La opción 4 de Pummel 12 reduce la recarga de esta habilidad, no de Empyrean Lord’s Punishment.
¿Por qué esta elección?
Recupera un 20% de HP al usar [Defiance]. Apoya el daño o la utilidad bajo la condición indicada en la opción.. Usa manualmente esta liberación de control de emergencia. No compres rangos adicionales solo para copiar la vista previa.
Pasivas
¿Por qué esta elección?
Adelanta esta inversión defensiva a las pasivas ofensivas si el siguiente golpe inevitable o la recuperación frenan el progreso. El orden predeterminado supone supervivencia suficiente.
¿Por qué esta elección?
Adelanta esta inversión defensiva a las pasivas ofensivas si el siguiente golpe inevitable o la recuperación frenan el progreso. El orden predeterminado supone supervivencia suficiente.
¿Por qué esta elección?
Cuarta pasiva ofensiva. Adelanta la inversión en supervivencia si muertes o tiempos de recuperación frenan el progreso.
¿Por qué esta elección?
Adelanta esta inversión defensiva a las pasivas ofensivas si el siguiente golpe inevitable o la recuperación frenan el progreso. El orden predeterminado supone supervivencia suficiente.
¿Por qué esta elección?
Una red de seguridad; no justifica retrasar la mitigación activa.
¿Por qué esta elección?
Tercera pasiva ofensiva para oportunidades repetidas de daño; no dependas de que los jefes acepten control.
¿Por qué esta elección?
Segunda pasiva ofensiva (Global: Insulting Roar). Favorece jugar de frente con seguridad; Noble Armor 10 amplifica esta pasiva durante su mejora.
¿Por qué esta elección?
Primera pasiva ofensiva: un bloqueo exitoso activa la mejora de daño del grupo. Coordina la superposición con Experienced Counter de Gladiator; evita mecánicas frontales letales.
¿Por qué esta elección?
Útil contra enemigos con mucho control; no sustituye el buen momento de Shock Release.
¿Por qué esta elección?
Mitigación pasiva bajo presión. La descripción del cliente de referencia actual usa acumulaciones, no una recarga universal por primer golpe.
Estigmas
¿Por qué esta elección?
Opción de daño y desequilibrio del conjunto Leonis. A Stigma 10 añade 50 de daño de desequilibrio. Sustituye por Shield of Protection para un bloqueo previsto; no elimina Punishment de Maestría ni Executor.
¿Por qué esta elección?
Uso en este conjunto: Escudo de daño del grupo.
¿Por qué esta elección?
Sincroniza un ataque bloqueable para protegerte y activar Fury al bloquear. Stigma 10 permite moverse. No supongas que toda mecánica puede bloquearse.
¿Por qué esta elección?
Uso en este conjunto: Amenaza y perjuicio enemigo.
¿Por qué esta elección?
No está equipado en este conjunto. Alternativa situacional.
Second SkinSin seleccionar · objetivo niv. 10 si se equipa¿Por qué esta elección?
No está equipado en este conjunto. Alternativa situacional.
¿Por qué esta elección?
Activa Judgment y permite acercarse; a Stigma 5, acertar reinicia Annihilate. Si es posible, reinicia después de usar Annihilate, sin perder una ventana corta de Judgment ni forzar movimiento inseguro.
Noble ArmorSin seleccionar · objetivo niv. 10 si se equipa¿Por qué esta elección?
Usa para HP máximo y recuperación. Stigma 10 amplifica Assault Roar (Global: Insulting Roar); la amplificación de Fury empieza a 15, más allá del objetivo de nivel 10 mostrado.
¿Por qué esta elección?
No está equipado en este conjunto. Alternativa situacional.
¿Por qué esta elección?
No está equipado en este conjunto. Alternativa situacional.
GrappleSin seleccionar · objetivo niv. 10 si se equipa¿Por qué esta elección?
No está equipado en este conjunto. Alternativa situacional.
¿Por qué esta elección?
No está equipado en este conjunto. Alternativa situacional.
¿Por qué esta elección?
Sincroniza la conversión de defensa a ataque con daño seguro. Stigma 5 añade probabilidad de multigolpe y 10 daño de arma; la conversión mayor a 15 es un objetivo posterior.
Rotación completa y notas de configuración
Tanque asignado: Taunt, Doom Shield, Nezekan’s Shield y Shield of Protection. Conserva la amenaza y protección necesarias; usa la alternativa completa de daño de Leonis solo si esas funciones están cubiertas.
- Confirma quién tanquea; usa Taunt y la protección prevista si están equipados. En el conjunto de daño, prepara Noble Armor y sincroniza Battlefield Banner con tiempo seguro de ataque.
- Aplica Punishment para obtener Executor. Usa un activador disponible de Judgment (Shield Smite, Warding Strike o Doom Shield) y lanza Judgment antes de que expire su activación. Usa Debilitating Smash y Annihilate cuando estén disponibles.
- Entre ataques prioritarios, usa Vicious Strike para MP y reducir la recarga de Warding, y Pummel para reducir la de Punishment, tras seleccionar sus opciones de nivel total 12. Renueva mejoras útiles; interrumpe para las mecánicas.
Aprende los estigmas elegidos en 1, pasa por 5 y alcanza los objetivos actuales de nivel 10 en el orden indicado. Las ranuras de maestría se abren con total 8, 12 y 20; total 16 desbloquea la quinta opción, no otra ranura.
Fuentes y alcance de las recomendaciones
Las asignaciones de nivel son objetivos editoriales de progreso, no una calculadora de presupuesto fijo ni una clasificación de DPS. Los hitos avanzados siguen la guía de clase revisada. El vídeo de progresión de NC se revisó mediante su transcripción automática el 30 de septiembre de 2026.
Alcance de la revisión y notas del creador →