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BASE DE LA GUÍA FUENTE

Barra de habilidades de Templar

Templar

GUÍA INTERACTIVA DE HABILIDADES

Templar Habilidades

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Elige un icono para ver qué equipar, qué opciones seleccionar y cuándo usarlo.

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Estigma · Misiones en solitario

Taunt

Daña y genera amenaza; reduce precisión, ataque y tolerancia al daño.

Uso: Equípala si eres responsable del control del jefe. Revisa fallos y amenaza; pulsarla no garantiza mantener el aggro.

No seleccionada en esta configuración.

No equipado para Misiones en solitarioEstigma alternativo

No equipado en este conjunto. Amenaza y perjuicio enemigo.

Tus cuatro estigmas equipados

¿Necesitas un bloqueo planificado? Cambia Empyrean Lord’s Punishment por Shield of Protection. Si eres el tanque asignado, elige el conjunto PvE de grupo y mazmorras. Sustituye Empyrean Lord's Punishment por Shield of Protection.

Estigmas situacionales y sustituciones exactas

Los estigmas usan fragmentos y mejoras de rango. No usan el sistema de especialidad de maestría de cinco opciones.

Barra de acción y cambio de estigma recomendados

Tu barra de habilidades: Misiones en solitario

Nivel base: inicial → posterior

Equipa estos 4 estigmas

Sostenimiento en solitario entre objetivos.

¿Necesitas un bloqueo planificado? Cambia Empyrean Lord’s Punishment por Shield of Protection. Si eres el tanque asignado, elige el conjunto PvE de grupo y mazmorras.Sustituir Empyrean Lord's Punishment por Shield of Protection.

Desbloquea las cuatro elecciones equipadas a 1. Doom Shield 5 es un hito temprano para reiniciar Annihilate. Continúa hacia los objetivos de nivel 10; Noble Armor 15 y Banner 15 son metas posteriores separadas.

Pasa el cursor para ver los efectos. Haz clic en una habilidad para ver sus opciones seleccionadas o su función de estigma. Usa solo opciones desbloqueadas. Los estigmas suben de nivel con fragmentos; no usan estas ranuras de elección de maestría. «Total» incluye bonificaciones de equipo y Daevanion.

Prioridad de mejora de estigmas — objetivo: nivel 10

Primero desbloquea los cuatro estigmas equipados al nivel 1. Súbelos en este orden hacia el nivel 10, pasando por el nivel 5. Son objetivos de inversión, no los rangos máximos del juego. Mejora una alternativa situacional cuando la uses; no gastes primero en todas.

  1. Doom Shield — Niv. 1 → 5 → 10 · Escudo + activador de Judgment
  2. Battlefield Banner — Niv. 1 → 5 → 10 · Mejora de defensa a ataque
  3. Noble Armor — Niv. 1 → 5 → 10 · HP máximos y recuperación
  4. Empyrean Lord's Punishment — Niv. 1 → 5 → 10 · Daño de área

Si usas habitualmente la alternativa, ocupa el lugar de la habilidad sustituida en este orden. Las notas sobre otros rangos describen esos rangos, no efectos de nivel 10.

Stigmas situacionales

Elige estos estigmas solo cuando se cumpla la situación indicada. Sustituye la habilidad mencionada antes del encuentro y mantén exactamente cuatro equipados.

Shield of Protection

Situación: ¿Necesitas un bloqueo planificado? Cambia Empyrean Lord’s Punishment por Shield of Protection. Si eres el tanque asignado, elige el conjunto PvE de grupo y mazmorras.

Cambia un espacio: En el conjunto inicial recomendado, cambia Empyrean Lord's Punishment por Shield of Protection. Conserva los otros tres Stigmas.

Configuración alternativa completa: Doom Shield + Battlefield Banner + Noble Armor + Shield of Protection.

Shield of Protection

Situacional · Estigma niv. 1 → 5 → 10

Bloqueo frontal de escudo canalizado con mayor reducción de daño; bloqueos exitosos recuperan MP y aguante.

Uso: Sincroniza un ataque bloqueable para protegerte y activar Fury al bloquear. Stigma 10 permite moverse. No supongas que toda mecánica puede bloquearse.

Cada ejemplo parte del conjunto indicado. Si combinas cambios, comprueba que la habilidad que retiras siga equipada y que la barra final contenga cuatro estigmas.

Conecta los dos ciclos de recarga

Pummel reduce la recarga de Punishment. Vicious Strike reduce la de Warding Strike. Ambas requieren seleccionar su opción de recarga de nivel total 12 y acertar al objetivo. Aprovecha las ventanas de Judgment antes de rellenar los huecos.

EtapaEquipa / compruebaCómo jugarlo
Total 8 · un espacioRecuperación de MP en Shield Smite; MP en Vicious Strike; reducción de MP o curación en solitario en Pummel.Usa activadores → Judgment y recupera MP entre ataques prioritarios.
Total 12 · dos ranurasPummel opción 4 + MP/curación; Vicious Strike opción 4 + MP.Rellena tiempos muertos para reducir las recargas de Punishment y Warding. Renueva mejoras cuando sea seguro.
Judgment 16 · dos espaciosEliminación de recarga + golpe extra para daño o absorción de HP para recuperación del tanque.Sigue siendo necesario un activador válido. La tercera opción requiere nivel total 20.

Vigila los distintos temporizadores: Executor dura 20 segundos; Warding dura 10, pero su activación de Judgment solo 2. Movimiento, fallos y mecánicas pueden interrumpir la continuidad.

Conjunto de daño de cuatro espacios: Noble Armor + Battlefield Banner + Doom Shield + Empyrean Lord’s Punishment. Para un bloqueo previsto, cambia solo Empyrean Lord’s Punishment por Shield of Protection. Punishment de Maestría y Executor siguen disponibles. Si te encargas de amenaza y protección del grupo, usa el conjunto inicial completo de PvE de grupo y mazmorras.

Hitos de Stigma: Doom Shield 5 reinicia Annihilate al acertar. Noble Armor 10 amplifica Assault Roar; la amplificación de Fury empieza a 15. Los objetivos de nivel 10 mostrados no incluyen ese efecto posterior.

Revisado 5 de octubre de 2026 · Leonis: actualización del 4 de octubre · Consejos del creador contrastados con el cliente Global; sin aumento de DPS garantizado ni mejoras permanentes.

Cómo jugar en 3 pasos

  1. Confirma quién tanquea; usa Taunt y la protección prevista si están equipados. En el conjunto de daño, prepara Noble Armor y sincroniza Battlefield Banner con tiempo seguro de ataque.
  2. Aplica Punishment para obtener Executor. Usa un activador disponible de Judgment (Shield Smite, Warding Strike o Doom Shield) y lanza Judgment antes de que expire su activación. Usa Debilitating Smash y Annihilate cuando estén disponibles.
  3. Entre ataques prioritarios, usa Vicious Strike para MP y reducir la recarga de Warding, y Pummel para reducir la de Punishment, tras seleccionar sus opciones de nivel total 12. Renueva mejoras útiles; interrumpe para las mecánicas.

Objetivos recomendados de progresión · Actualizado 5 oct 2026 · Basado en guías regionales; no probado en Global. Respeta tu presupuesto de puntos disponible.

Guía de macros

Distribución de práctica PvE · adaptada a los estigmas equipados de esta actividad · Revisada el 9 de octubre de 2026

Copia columnas y elige teclas cómodas. Son asignaciones de ejemplo. Pasa el cursor o enfoca una habilidad para ver sus efectos; en pantallas táctiles, tócala.

Distribución de la barra de habilidades

Arriba: fila 3 · Abajo: fila 0, comprobada primero. Las columnas doradas pertenecen a la macro.

Ataque básico
3—
2—
1—
LMB
Columna de macro
3—
Q
Columna de macro
3—
E

0 → 1 → 2 → 3: se usa la primera habilidad disponible. Una habilidad repetible colocada demasiado pronto puede impedir que se activen las siguientes.

Habilidades manuales · teclas independientes

Completan la barra con todas las activas restantes y los estigmas equipados. Asigna cada una a una tecla independiente fuera de la macro repetitiva. Los números identifican espacios manuales, no teclas obligatorias ni orden de lanzamiento. Las pasivas no ocupan espacios.

Configura la macro del juego

  1. Ordena las columnas como en la pantalla de habilidades. Abre Macro y añade estas columnas de acceso rápido:
1 Q columna2 E columna
  1. Asigna Macro a una tecla libre, por ejemplo RMB, en Settings → Key Settings → General. Mantén esa asignación separada de las columnas Q/E.
  2. Para probar, usa 50 ms por entrada como punto inicial editorial. Prueba con un muñeco; no es un óptimo medido. Ajústalo solo tras comprobar qué habilidades se ejecutan.
  3. Mantén pulsada la macro cuando puedas hacer daño con seguridad; suéltala para detenerla. Usa el ataque básico como se indica abajo. La entrada manual tiene prioridad. El orden no está garantizado: no es un combo fijo de una pulsación.

Las macros del ratón necesitan un modo de control compatible; revisa AION 2 Control Mode si fallan. Cambiar de preset detiene la macro. Comprueba las columnas en cada preset.

Solo se muestran los estigmas equipados en el conjunto inicial actual; mantén exactamente cuatro. Al cambiar un estigma, cambia también su espacio en la barra.

Distribución escrita · mayor prioridad primero

  • LMB: Vicious Strike.
  • Q: 0: Judgment → 1: Warding Strike → 2: Shield Smite.
  • E: 0: Debilitating Smash → 1: Annihilate → 2: Pummel.

Espacios manuales independientes

  1. Doom Shield
  2. Battlefield Banner
  3. Punishment
  4. Empyrean Lord's Punishment
  5. Poach
  6. Shield Rush
  7. Noble Armor
  8. Shock Release
  9. Flash Rampage

Mantén Vicious Strike en el botón izquierdo junto con la tecla de macro durante períodos seguros de daño. Suelta para moverte, resolver mecánicas o lanzar manualmente.

Cómo usar esta distribución

  • Usa la primera columna para Judgment y sus activadores de escudo; coloca Debilitating Smash, Annihilate y Pummel en la segunda. Una habilidad condicional solo se lanza si su activador está disponible.
  • Usa Doom Shield equipado manualmente para entrar si la carga es segura; usa Taunt para amenaza cuando el encuentro lo requiera. Battlefield Banner y los Stigmas defensivos quedan bajo tu control. Así el movimiento y las decisiones de tanque quedan fuera de la rotación de daño.
  • Carga Punishment manualmente y reserva Empyrean Lord's Punishment para una ventana útil de desequilibrio. Intercala Vicious Strike para MP. La especialidad de reducción de recarga de Pummel ayuda a Punishment solo al seleccionarla; copiar la barra no activa ese efecto.

Distribución editorial, no prueba de DPS del juego. Nombres regionales, niveles y especialidades elegidas pueden cambiar su comportamiento. Guía de clase de la comunidad · comparación de fuentes · Controles de macro en inglés del juego.

Habilidades pasivas y prioridades de inversión

Maximiza primero estas pasivas, en este orden

Para misiones en solitario, invierte puntos de pasivas en las prioridades siguientes. Maximiza la primera y continúa en orden hasta completar la lista. No repartas primero puntos en pasivas opcionales. Este orden ofensivo supone supervivencia suficiente; adelanta Enhanced Health, Ironclad Defense o recuperación por bloqueo si el daño recibido frena el progreso.

  1. Fury — maximiza el nivel base a 10
  2. Assault Roar — maximiza el nivel base a 10
  3. Impact Hit — maximiza el nivel base a 10
  4. Punishing Benediction — maximiza el nivel base a 10

Fury

1. Maximiza primero · Nivel base 10

Aumenta daño frontal; bloqueos exitosos aumentan amplificación de daño del grupo.

Primera pasiva ofensiva: un bloqueo exitoso activa la mejora de daño del grupo. Coordina la superposición con Experienced Counter de Gladiator; evita mecánicas frontales letales.

Assault Roar

2. Maximiza primero · Nivel base 10

Aumenta amplificación de amenaza y otorga ataque tras impactos frontales.

Segunda pasiva ofensiva (Global: Insulting Roar). Favorece jugar de frente con seguridad; Noble Armor 10 amplifica esta pasiva durante su mejora.

Impact Hit

3. Maximiza primero · Nivel base 10

Aumenta el acierto de impacto y un atributo de golpe adicional.

Tercera pasiva ofensiva para oportunidades repetidas de daño; no dependas de que los jefes acepten control.

Punishing Benediction

4. Maximiza primero · Nivel base 10

Aumenta crítico; acertar ataques puede activar daño adicional.

Cuarta pasiva ofensiva. Adelanta la inversión en supervivencia si muertes o tiempos de recuperación frenan el progreso.

Pasivas opcionales — después de las prioritarias

Mejóralas cuando su efecto resuelva el encuentro. La supervivencia puede tener prioridad sobre el orden ofensivo anterior.

Enhanced Health

Situacional · adelanta supervivencia si hace falta

Aumenta HP máximo y curación recibida.

Adelanta esta inversión defensiva a las pasivas ofensivas si el siguiente golpe inevitable o la recuperación frenan el progreso. El orden predeterminado supone supervivencia suficiente.

Warding Shield

Situacional · adelanta supervivencia si hace falta

Aumenta bloqueo y cura tras bloquear con éxito.

Adelanta esta inversión defensiva a las pasivas ofensivas si el siguiente golpe inevitable o la recuperación frenan el progreso. El orden predeterminado supone supervivencia suficiente.

Ironclad Defense

Situacional · adelanta supervivencia si hace falta

Aumenta defensa y aguante.

Adelanta esta inversión defensiva a las pasivas ofensivas si el siguiente golpe inevitable o la recuperación frenan el progreso. El orden predeterminado supone supervivencia suficiente.

Guarding Seal

Situacional · adelanta supervivencia si hace falta

Con poca vida crea un escudo basado en HP máximo, con límite de reactivación.

Una red de seguridad; no justifica retrasar la mitigación activa.

Survival Willpower

Situacional · adelanta supervivencia si hace falta

Aumenta resistencia a estados y otorga tolerancia/resistencia condicional tras controles.

Útil contra enemigos con mucho control; no sustituye el buen momento de Shock Release.

Block Pain

Situacional · adelanta supervivencia si hace falta

Recibir ataques acumula cargas; al alcanzar el umbral otorga tolerancia al daño.

Mitigación pasiva bajo presión. La descripción del cliente de referencia actual usa acumulaciones, no una recarga universal por primer golpe.

Orden de mejora de habilidades activas

Los objetivos de habilidades activas aparecen a continuación. Para mejorar pasivas, maximiza primero la lista prioritaria anterior antes de invertir en opcionales.

  1. Shield SmiteBase 8 → 10 · Total 12
  2. JudgmentBase 8 → 10 · Total 16
  3. Vicious StrikeBase 8 → 10 · Total 12
  4. PummelBase 8 → 10 · Total 12
  5. Warding StrikeBase 8 → 10 · Total 12
  6. PunishmentBase 8 → 10 · Total 12
  7. PoachBase 5 → 8
  8. Shield RushBase 5 → 8
  9. AnnihilateBase 1 → 8 · Total 12
  10. Debilitating SmashBase 1 → 8 · Total 12

Los rangos base usan puntos de habilidad. Los rangos totales suman Daevanion, equipo y Arcana. Son objetivos de nivel, no costes en puntos; puede que no todos quepan en el presupuesto de un personaje nuevo.

Las 35 habilidades y detalles de nivel

Habilidades activas

Vicious StrikeBase 8 → 10 · Total 12
¿Por qué esta elección?

+20% de MP recuperado. Reduce el tiempo sin recursos al lanzar repetidamente. Recupera MP entre ataques prioritarios. A nivel total 12, selecciona la opción 4: cada impacto reduce la recarga de Warding Strike en 2 segundos. Requiere esa opción y acertar.

PummelBase 8 → 10 · Total 12
¿Por qué esta elección?

[Punishing Strike] absorbe un 3% de HP. Mejora la recuperación si el daño recibido reduce tu tiempo activo.. Rellena los huecos después de Judgment disponible y sus seguimientos activados. Con total 12, elige la opción 4 para reducir el enfriamiento de Punishment en 1 segundo al acertar. No agotes los PM ni retrases una ventana útil de Judgment.

PoachBase 5 → 8
¿Por qué esta elección?

Reinicia la reutilización al derrotar a un enemigo. Recupera antes una habilidad útil, respetando su condición de activación.. Los efectos de control y los activados al matar dependen del objetivo. No supongas que puedes controlar al jefe.

Shield SmiteBase 8 → 10 · Total 12
¿Por qué esta elección?

Elimina el coste de MP y recupera 200 MP al impactar. Reduce el tiempo sin recursos al lanzar repetidamente. Abre Judgment durante 2 segundos. Mantén la opción 2 para recuperar MP; la 3, en sustitución o añadida, permite activar Debilitating Smash con 50% de probabilidad si tus espacios y MP lo permiten.

JudgmentBase 8 → 10 · Total 16
¿Por qué esta elección?

Daño adicional al acertar. Elige recuperación para el tanque inicial o el golpe extra para daño. Eliminar la recarga se desbloquea a nivel total 16; sigue necesitando una ventana de activación válida. Aprovecha su breve ventana de activación. A nivel total 16, selecciona eliminar la recarga; sigue requiriendo activador. Solo caben dos opciones hasta nivel total 20.

Flash RampageBase 1 → 1
¿Por qué esta elección?

Absorbe un 5% de HP. Mejora la recuperación si el daño recibido reduce tu tiempo activo.. Úsala solo en una oportunidad real de tambaleo; no es una habilidad de relleno normal.

Debilitating SmashBase 1 → 8 · Total 12
¿Por qué esta elección?

Duración de Debilitate. Apoya el daño o la utilidad bajo la condición indicada en la opción.. Estas selecciones se aplican si usas esta habilidad. No aumentan su prioridad de inversión.: +3 s

Warding StrikeBase 8 → 10 · Total 12
¿Por qué esta elección?

-5 s de reutilización. Recupera antes una habilidad útil, respetando su condición de activación. Cúrate y obtén Warding durante 10 segundos; aprovecha su ventana de Judgment de 2 segundos. La mejora indica +20% de tolerancia al daño PvE; su continuidad depende de acertar Vicious Strike y las opciones elegidas.

Shield RushBase 5 → 8
¿Por qué esta elección?

Se convierte en habilidad cargada e inflige daño de área. Úsalo contra grupos que puedas reunir de forma segura.. Estas selecciones se aplican si usas esta habilidad. No aumentan su prioridad de inversión.

AnnihilateBase 1 → 8 · Total 12
¿Por qué esta elección?

Multi-Hit al impactar. Apoya el daño o la utilidad bajo la condición indicada en la opción.. Los efectos de control y los activados al matar dependen del objetivo. No supongas que puedes controlar al jefe.: +50%

PunishmentBase 8 → 10 · Total 12
¿Por qué esta elección?

+30% de velocidad de habilidad. Una carga más rápida facilita renovar Executor dentro de una ventana de daño segura. Aplica Executor, de 20 segundos, en una apertura segura y renuévalo antes de que expire si es posible. La opción 4 de Pummel 12 reduce la recarga de esta habilidad, no de Empyrean Lord’s Punishment.

Shock ReleaseBase 1 → 1
¿Por qué esta elección?

Recupera un 20% de HP al usar [Defiance]. Apoya el daño o la utilidad bajo la condición indicada en la opción.. Usa manualmente esta liberación de control de emergencia. No compres rangos adicionales solo para copiar la vista previa.

Pasivas

Enhanced HealthBase 1 → 1
¿Por qué esta elección?

Adelanta esta inversión defensiva a las pasivas ofensivas si el siguiente golpe inevitable o la recuperación frenan el progreso. El orden predeterminado supone supervivencia suficiente.

Warding ShieldBase 1 → 1
¿Por qué esta elección?

Adelanta esta inversión defensiva a las pasivas ofensivas si el siguiente golpe inevitable o la recuperación frenan el progreso. El orden predeterminado supone supervivencia suficiente.

Punishing BenedictionBase 10 → 10
¿Por qué esta elección?

Cuarta pasiva ofensiva. Adelanta la inversión en supervivencia si muertes o tiempos de recuperación frenan el progreso.

Ironclad DefenseBase 1 → 1
¿Por qué esta elección?

Adelanta esta inversión defensiva a las pasivas ofensivas si el siguiente golpe inevitable o la recuperación frenan el progreso. El orden predeterminado supone supervivencia suficiente.

Guarding SealBase 1 → 1
¿Por qué esta elección?

Una red de seguridad; no justifica retrasar la mitigación activa.

Impact HitBase 10 → 10
¿Por qué esta elección?

Tercera pasiva ofensiva para oportunidades repetidas de daño; no dependas de que los jefes acepten control.

Assault RoarBase 10 → 10
¿Por qué esta elección?

Segunda pasiva ofensiva (Global: Insulting Roar). Favorece jugar de frente con seguridad; Noble Armor 10 amplifica esta pasiva durante su mejora.

FuryBase 10 → 10
¿Por qué esta elección?

Primera pasiva ofensiva: un bloqueo exitoso activa la mejora de daño del grupo. Coordina la superposición con Experienced Counter de Gladiator; evita mecánicas frontales letales.

¿Por qué esta elección?

Útil contra enemigos con mucho control; no sustituye el buen momento de Shock Release.

Block PainBase 1 → 1
¿Por qué esta elección?

Mitigación pasiva bajo presión. La descripción del cliente de referencia actual usa acumulaciones, no una recarga universal por primer golpe.

Estigmas

Empyrean Lord's PunishmentEstigma 1 → 5 → 10
¿Por qué esta elección?

Opción de daño y desequilibrio del conjunto Leonis. A Stigma 10 añade 50 de daño de desequilibrio. Sustituye por Shield of Protection para un bloqueo previsto; no elimina Punishment de Maestría ni Executor.

Nezekan's ShieldSin seleccionar · objetivo niv. 10 si se equipa
¿Por qué esta elección?

No equipado en este conjunto. Escudo de daño del grupo.

Shield of ProtectionSin seleccionar · objetivo niv. 10 si se equipa
¿Por qué esta elección?

Sincroniza un ataque bloqueable para protegerte y activar Fury al bloquear. Stigma 10 permite moverse. No supongas que toda mecánica puede bloquearse.

TauntSin seleccionar · objetivo niv. 10 si se equipa
¿Por qué esta elección?

No equipado en este conjunto. Amenaza y perjuicio enemigo.

Armor of BalanceSin seleccionar · objetivo niv. 10 si se equipa
¿Por qué esta elección?

No está equipado en este conjunto. Alternativa situacional.

Second SkinSin seleccionar · objetivo niv. 10 si se equipa
¿Por qué esta elección?

No está equipado en este conjunto. Alternativa situacional.

Doom ShieldEstigma 1 → 5 → 10
¿Por qué esta elección?

Activa Judgment y permite acercarse; a Stigma 5, acertar reinicia Annihilate. Si es posible, reinicia después de usar Annihilate, sin perder una ventana corta de Judgment ni forzar movimiento inseguro.

Noble ArmorEstigma 1 → 5 → 10
¿Por qué esta elección?

Usa para HP máximo y recuperación. Stigma 10 amplifica Assault Roar (Global: Insulting Roar); la amplificación de Fury empieza a 15, más allá del objetivo de nivel 10 mostrado.

Executing BladeSin seleccionar · objetivo niv. 10 si se equipa
¿Por qué esta elección?

No está equipado en este conjunto. Alternativa situacional.

Comrade in ArmsSin seleccionar · objetivo niv. 10 si se equipa
¿Por qué esta elección?

No está equipado en este conjunto. Alternativa situacional.

GrappleSin seleccionar · objetivo niv. 10 si se equipa
¿Por qué esta elección?

No está equipado en este conjunto. Alternativa situacional.

Assault FurySin seleccionar · objetivo niv. 10 si se equipa
¿Por qué esta elección?

No está equipado en este conjunto. Alternativa situacional.

Battlefield BannerEstigma 1 → 5 → 10
¿Por qué esta elección?

Sincroniza la conversión de defensa a ataque con daño seguro. Stigma 5 añade probabilidad de multigolpe y 10 daño de arma; la conversión mayor a 15 es un objetivo posterior.

Rotación completa y notas de configuración

Sostenimiento en solitario entre objetivos.

  1. Confirma quién tanquea; usa Taunt y la protección prevista si están equipados. En el conjunto de daño, prepara Noble Armor y sincroniza Battlefield Banner con tiempo seguro de ataque.
  2. Aplica Punishment para obtener Executor. Usa un activador disponible de Judgment (Shield Smite, Warding Strike o Doom Shield) y lanza Judgment antes de que expire su activación. Usa Debilitating Smash y Annihilate cuando estén disponibles.
  3. Entre ataques prioritarios, usa Vicious Strike para MP y reducir la recarga de Warding, y Pummel para reducir la de Punishment, tras seleccionar sus opciones de nivel total 12. Renueva mejoras útiles; interrumpe para las mecánicas.

Aprende los estigmas elegidos en 1, pasa por 5 y alcanza los objetivos actuales de nivel 10 en el orden indicado. Las ranuras de maestría se abren con total 8, 12 y 20; total 16 desbloquea la quinta opción, no otra ranura.

Fuentes y alcance de las recomendaciones

Las asignaciones de nivel son objetivos editoriales de progreso, no una calculadora de presupuesto fijo ni una clasificación de DPS. Los hitos avanzados siguen la guía de clase revisada. El vídeo de progresión de NC se revisó mediante su transcripción automática el 30 de septiembre de 2026.

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