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Barre de compétences de Brawler

Brawler

GUIDE INTERACTIF DES COMPÉTENCES

Brawler Compétences

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Choisissez une icône pour voir quoi équiper, quelles options sélectionner et quand l’utiliser.

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Passif · Farm

Rampage Amplification

Augmente attaque et défense à l’état normal comme en Rampage.

Utilisation : Utile pendant tout le cycle de ressources, pas seulement en burst.

Investissement recommandé : base 10 → 10.

Passif prioritaire

Utile pendant tout le cycle de ressources, pas seulement en burst.

Les passifs progressent par rangs ; aucun emplacement de spécialité de maîtrise à choisir ici.

Barre d’action et changement de Stigma recommandés

Votre barre de compétences : Farm

Niv. de base : initial → ultérieur

Équipez ces 4 stigmas

Client de référence : dégâts et déplacement pour les groupes sûrs.

Besoin de blocage et de récupération de Rage ?Remplacer Air Shatter par Focused Block.

Apprenez les quatre choix à 1 ; visez les paliers utiles de rang 5 avant les améliorations suivantes.

Compétences principales

Choix de spécialités

Total 8 → 1 emplacement · 12 → 2 emplacements · 16 → toutes les options · 20 → 3 emplacements

Brawler : disponibilité Global et liste complète des spécialités non vérifiées. Des conseils de compétences et de Stigmas par activité sont disponibles.

Survolez pour voir les effets. Cliquez sur une compétence pour voir ses options sélectionnées ou son rôle de Stigma. Utilisez uniquement les options débloquées. Les Stigmas montent de niveau avec des éclats ; ils n’utilisent pas ces emplacements de choix de maîtrise. « Total » inclut les bonus d’équipement et de Daevanion.

Priorité d’amélioration des stigmas — objectif : niv. 10

Débloquez d’abord vos quatre stigmas équipés au niv. 1. Améliorez-les dans cet ordre vers le niv. 10, avec le niv. 5 comme étape. Ce sont des objectifs d’investissement, pas les rangs maximaux du jeu. Améliorez une alternative situationnelle lorsque vous l’utilisez, sans investir d’abord dans toutes.

  1. Enrage — Niv. 1 → 5 → 10 · Rage et bonus de dégâts
  2. Shatter — Niv. 1 → 5 → 10 · Effet de frappes de zone répétées
  3. Clone — Niv. 1 → 5 → 10 · Dégâts supplémentaires du clone
  4. Air Shatter — Niv. 1 → 5 → 10 · Mouvement et pression de zone

Si vous utilisez régulièrement l’alternative, elle prend la place de la compétence remplacée dans cet ordre. Les notes sur d’autres rangs concernent ces rangs, pas les effets au niv. 10.

Stigmas situationnels

Choisissez ces stigmas uniquement dans la situation indiquée. Remplacez la compétence nommée avant le combat et gardez exactement quatre stigmas équipés.

Focused Block

Situation : Besoin de blocage et de récupération de Rage ?

Remplacez un emplacement : Dans le set de départ recommandé, remplacez Air Shatter par Focused Block. Gardez les trois autres Stigmas.

Configuration alternative complète : Enrage + Shatter + Clone + Focused Block.

Focused Block

Situationnel · Stigma niv. 1 → 5 → 10

Blocage d’arme maintenu avec réduction renforcée ; les blocages réussis restaurent Rage/points d’action.

Utilisation : Outil défensif et de ressources planifié lorsque l’attaque reçue peut être bloquée.

Chaque exemple part de la configuration nommée. Si vous combinez les changements, vérifiez que la compétence retirée est encore équipée et que la barre finale contient quatre stigmas.

Jouer en 3 étapes

  1. Générez Rage et entrez en Rampage ; activez vos bonus.
  2. Utilisez Chain Fist et Explosive Fist avec le soutien de Flying Kick.
  3. Air Shatter aide à faire pression sur les groupes sûrs ; préservez Rage pour la prochaine fenêtre.

Objectifs de progression recommandés · Mis à jour 5 oct. 2026 · Disponibilité sur Global non vérifiée. Respectez votre budget de points disponibles.

Guide des macros

Disponibilité Global non vérifiée · disposition d’entraînement simplifiée · Vérifié le 9 oct. 2026

Copiez colonnes, puis choisissez des touches pratiques. Ce sont des exemples de raccourcis. Survolez ou focalisez une compétence pour ses effets ; sur écran tactile, touchez-la.

Placement sur la barre de compétences

Haut : ligne 3 · Bas : ligne 0, vérifiée en premier. Les colonnes dorées font partie de la macro.

Attaque de base
3—
2—
1—
LMB
Colonne de macro
3—
2—
Q

0 → 1 → 2 → 3 : la première compétence utilisable est lancée. Une compétence répétable placée trop tôt peut empêcher les suivantes de partir.

Compétences manuelles · touches séparées

Ils complètent la barre avec toutes les compétences actives restantes et les stigmas équipés. Attribuez à chacun une touche séparée hors de la macro répétée. Les numéros indiquent les emplacements manuels, pas des touches imposées ni un ordre de lancement. Les passifs n’occupent pas la barre.

Configurer la macro en jeu

  1. Disposez les colonnes comme sur l’écran des compétences. Ouvrez Macro et ajoutez ces colonnes de raccourcis :
1 Q colonne
  1. Assignez Macro à une touche libre, par exemple RMB, dans Settings → Key Settings → General. Gardez ce raccourci séparé des colonnes Q/E.
  2. Pour un premier test, utilisez 50 ms par entrée comme point de départ éditorial. Testez sur mannequin ; ce n’est pas un optimum mesuré. Ajustez seulement après avoir vérifié les compétences réellement déclenchées.
  3. Maintenez la touche de macro pendant les phases de dégâts sûres ; relâchez-la pour arrêter. Utilisez l’attaque de base comme indiqué ci-dessous. L’entrée manuelle est prioritaire. L’ordre n’est pas garanti : ce n’est pas un combo fixe en une pression.

Les macros sur la souris nécessitent un mode de contrôle compatible ; vérifiez AION 2 Control Mode en cas d’échec. Changer de préréglage arrête la macro. Revérifiez les colonnes de chaque préréglage.

Seuls les stigmas équipés dans la configuration initiale actuelle sont affichés ; gardez-en exactement quatre. Lorsque vous changez de stigma, remplacez aussi son emplacement sur la barre.

Placement écrit · priorité la plus élevée en premier

  • LMB: Chained Strike.
  • Q: 0: Chain Fist → 1: Flying Kick.

Emplacements manuels séparés

  1. Rampage
  2. Enrage
  3. Shatter
  4. Clone
  5. Explosive Fist
  6. Ascending Strike
  7. Typhoon Flurry
  8. Air Shatter
  9. Shock Release
  10. Gale Strike
  11. Spinning Kick
  12. Ground Slam
  13. Shoulder Charge

Générez Rage avec Chained Strike, puis utilisez la macro pendant Rampage comme expliqué ci-dessous.

Comment utiliser cette disposition

  • Disposition d’entraînement à disponibilité Global non vérifiée, simplifiée éditorialement à partir des macros internes du client de référence. Le timing avancé exact à plusieurs lignes n’est pas vérifié ici. Utilisez Chained Strike pour générer Rage avant Rampage.
  • Pendant Rampage, la colonne vérifie Chain Fist avant Flying Kick ; Flying Kick soutient la recharge de Chain Fist. Gardez Explosive Fist et Ascending Strike manuels, surtout hors de Rampage lorsqu’ils se chargent.
  • Utilisez la file de compétences du jeu et testez d’abord une colonne. Gérez vous-même le timing d’Enrage, Shatter et Clone. La source du client de référence précise que vitesse de combat et réduction de recharge modifient le timing ; ses réglages en millisecondes ne conviennent pas à tous les builds.

Disposition éditoriale, pas une mesure DPS en jeu. Noms régionaux, niveaux et spécialisations peuvent changer le comportement. Lainer / SoundFox · notes de macros du client de référence · Commandes de macro en jeu en anglais.

Compétences passives et priorités d’investissement

Maximisez d’abord ces passifs, dans cet ordre

Pour Farm, investissez vos points de passifs dans les compétences prioritaires ci-dessous. Montez la première au maximum, puis la suivante, jusqu’à terminer cette liste. Ne dispersez pas d’abord vos points entre les passifs facultatifs.

  1. Great Rage — niv. de base maximal 10
  2. Rampage Amplification — niv. de base maximal 10
  3. Frontal Breakthrough — niv. de base maximal 10
  4. Mental Conversion — niv. de base maximal 10

Great Rage

1. À maximiser en priorité · Niv. de base 10

Augmente Rage maximum, réduit la consommation par seconde de Rampage et restaure Rage aux éliminations.

Investissement essentiel pour Rampage soutenu ; la récupération aux éliminations aide sur les groupes, pas dans toute phase de boss isolé.

Rampage Amplification

2. À maximiser en priorité · Niv. de base 10

Augmente attaque et défense à l’état normal comme en Rampage.

Utile pendant tout le cycle de ressources, pas seulement en burst.

Frontal Breakthrough

3. À maximiser en priorité · Niv. de base 10

Augmente précision et critique ; les coups frontaux peuvent infliger des dégâts supplémentaires.

Favorise le placement frontal lorsque le combat le rend sûr.

Mental Conversion

4. À maximiser en priorité · Niv. de base 10

Convertit une partie des PM maximums en PV et une partie de la récupération naturelle de PM en récupération de PV.

Évaluez l’équipement selon le bénéfice converti plutôt que de traiter les statistiques PM comme pour les classes à mana.

Passifs facultatifs — après les priorités

Gardez ces compétences à leur rang initial jusqu’à avoir terminé les priorités. Investissez les points restants uniquement si leur effet aide votre build ou le combat.

Hold the Line

Facultatif · à améliorer après les priorités

Augmente le blocage et peut soigner une partie des dégâts reçus.

Maintien conditionnel ; évitez de subir volontairement des attaques frontales mortelles.

Presence

Facultatif · à améliorer après les priorités

Augmente l’amplification des dégâts frontaux et PvE/PvP.

Passif offensif essentiel au plan de dégâts frontaux de la classe.

Impact Hit

Facultatif · à améliorer après les priorités

Augmente la précision des impacts et une statistique de coup supplémentaire.

Investissement situationnel selon le combat et l’infobulle actuelle.

Impact Strike

Facultatif · à améliorer après les priorités

Ajoute des dégâts aux cibles sous contrôle d’impact ou déstabilisées.

Plus utile lors d’occasions fiables de déstabilisation que contre des cibles toujours insensibles.

Revival Contract

Facultatif · à améliorer après les priorités

Résistance aux états, résistance cumulable sous certains contrôles et récupération d’urgence à faibles PV.

Passif de sécurité avec recharges internes, pas un soin répétable à volonté.

Lightweight

Facultatif · à améliorer après les priorités

Ajoute des dégâts contre les cibles au-dessus de 50 % de PV.

Sa valeur se concentre dans la première moitié de la barre de santé de la cible.

Ordre d’amélioration des compétences actives

Les objectifs des compétences actives figurent ci-dessous. Pour les passifs, terminez au maximum la liste prioritaire ci-dessus avant d’investir dans les facultatifs.

  1. RampageBase 8 → 10
  2. Chain FistBase 8 → 10
  3. Flying KickBase 8 → 10
  4. Explosive FistBase 8 → 10
  5. Ascending StrikeBase 5 → 8
  6. Chained StrikeBase 5 → 8
  7. Ground SlamBase 5 → 8
  8. Shoulder ChargeBase 5 → 8

Les rangs de base utilisent des points de compétence. Les rangs totaux ajoutent Daevanion, équipement et Arcana. Ce sont des objectifs de niveau, pas des coûts en points ; un nouveau personnage ne pourra peut-être pas tous les atteindre.

Les 35 compétences et détails de niveau

Compétences actives

Chained StrikeBase 5 → 8
Pourquoi ce choix ?

Accumulez les ressources avant la fenêtre de burst. N’attendez pas des attaques de base qu’elles maintiennent Rage après la transformation.

Flying KickBase 8 → 10
Pourquoi ce choix ?

Utilisez l’interaction de recharge de Chain Fist dans la boucle soutenue.

RampageBase 8 → 10
Pourquoi ce choix ?

Stabilisez la durée de Rage avant de rechercher des timings propres à un personnage.

Gale StrikeBase 1 → 1
Pourquoi ce choix ?

Gardez des déplacements volontaires près du sol dangereux et lors du placement des groupes.

Chain FistBase 8 → 10
Pourquoi ce choix ?

Rampage supprime le prérequis critique habituel.

Typhoon FlurryBase 1 → 1
Pourquoi ce choix ?

Utilisez pendant la déstabilisation avec la spécialité adaptée au combat.

Spinning KickBase 1 → 1
Pourquoi ce choix ?

Contre conditionnel ; ne préparez pas une ouverture supposant qu’un blocage a déjà eu lieu.

Ground SlamBase 5 → 8
Pourquoi ce choix ?

Utile contre les groupes sensibles. La page du client de référence cite étourdissement/scellement de façon incohérente ; aucun type de contrôle garanti n’est inventé ici.

Shoulder ChargeBase 5 → 8
Pourquoi ce choix ?

Récupération de ressources et réengagement si la position d’arrivée est sûre.

Explosive FistBase 8 → 10
Pourquoi ce choix ?

Chargé hors de Rampage, instantané en Rampage.

Ascending StrikeBase 5 → 8
Pourquoi ce choix ?

Utilisez l’avancée uniquement sans danger.

Shock ReleaseBase 1 → 1
Pourquoi ce choix ?

Gardez-le manuel pour une véritable urgence de contrôle.

Passifs

Mental ConversionBase 10 → 10
Pourquoi ce choix ?

Évaluez l’équipement selon le bénéfice converti plutôt que de traiter les statistiques PM comme pour les classes à mana.

Hold the LineBase 1 → 1
Pourquoi ce choix ?

Maintien conditionnel ; évitez de subir volontairement des attaques frontales mortelles.

Frontal BreakthroughBase 10 → 10
Pourquoi ce choix ?

Favorise le placement frontal lorsque le combat le rend sûr.

PresenceBase 1 → 1
Pourquoi ce choix ?

Passif offensif essentiel au plan de dégâts frontaux de la classe.

Rampage AmplificationBase 10 → 10
Pourquoi ce choix ?

Utile pendant tout le cycle de ressources, pas seulement en burst.

Impact HitBase 1 → 1
Pourquoi ce choix ?

Investissement situationnel selon le combat et l’infobulle actuelle.

Impact StrikeBase 1 → 1
Pourquoi ce choix ?

Plus utile lors d’occasions fiables de déstabilisation que contre des cibles toujours insensibles.

Great RageBase 10 → 10
Pourquoi ce choix ?

Investissement essentiel pour Rampage soutenu ; la récupération aux éliminations aide sur les groupes, pas dans toute phase de boss isolé.

Revival ContractBase 1 → 1
Pourquoi ce choix ?

Passif de sécurité avec recharges internes, pas un soin répétable à volonté.

LightweightBase 1 → 1
Pourquoi ce choix ?

Sa valeur se concentre dans la première moitié de la barre de santé de la cible.

Stigmas

Air ShatterStigma 1 → 5 → 10
Pourquoi ce choix ?

Utilisation dans cet ensemble : Mouvement et pression de zone.

Focused BlockNon sélectionné · objectif niv. 10 si équipé
Pourquoi ce choix ?

Non équipé dans cet ensemble. Blocage et récupération de Rage.

Flash StepNon sélectionné · objectif niv. 10 si équipé
Pourquoi ce choix ?

Non équipé dans cette configuration. Alternative situationnelle.

StompNon sélectionné · objectif niv. 10 si équipé
Pourquoi ce choix ?

Non équipé dans cette configuration. Alternative situationnelle.

ShatterStigma 1 → 5 → 10
Pourquoi ce choix ?

Utilisation dans cet ensemble : Effet de frappes de zone répétées.

EnrageStigma 1 → 5 → 10
Pourquoi ce choix ?

Utilisation dans cet ensemble : Rage et bonus de dégâts.

CloneStigma 1 → 5 → 10
Pourquoi ce choix ?

Utilisation dans cet ensemble : Dégâts supplémentaires du clone.

Full ForceNon sélectionné · objectif niv. 10 si équipé
Pourquoi ce choix ?

Non équipé dans cette configuration. Alternative situationnelle.

Bloodflow BlockNon sélectionné · objectif niv. 10 si équipé
Pourquoi ce choix ?

Non équipé dans cette configuration. Alternative situationnelle.

UnstoppableNon sélectionné · objectif niv. 10 si équipé
Pourquoi ce choix ?

Non équipé dans cet ensemble. Survie personnelle d’urgence.

Fist EnergyNon sélectionné · objectif niv. 10 si équipé
Pourquoi ce choix ?

Non équipé dans cette configuration. Alternative situationnelle.

Assault StrikeNon sélectionné · objectif niv. 10 si équipé
Pourquoi ce choix ?

Non équipé dans cette configuration. Alternative situationnelle.

Domain SummonNon sélectionné · objectif niv. 10 si équipé
Pourquoi ce choix ?

Non équipé dans cette configuration. Alternative situationnelle.

Rotation complète et notes de build

Client de référence : dégâts et déplacement pour les groupes sûrs.

  1. Générez Rage et entrez en Rampage ; activez vos bonus.
  2. Utilisez Chain Fist et Explosive Fist avec le soutien de Flying Kick.
  3. Air Shatter aide à faire pression sur les groupes sûrs ; préservez Rage pour la prochaine fenêtre.

Apprenez les Stigmas choisis à 1, passez par 5, puis atteignez les objectifs actuels de niv. 10 dans l’ordre indiqué. Les emplacements de maîtrise s’ouvrent aux totaux 8, 12 et 20 ; le total 16 débloque la cinquième option, pas un emplacement.

Sources et portée des recommandations

Les répartitions de niveaux sont des objectifs éditoriaux, pas un calculateur à budget fixe ni un classement DPS. Les paliers avancés suivent le guide de classe examiné. La vidéo de progression NC a été vérifiée via sa transcription automatique le 30 septembre 2026.

Portée de la vérification et notes de l’auteur →