Absolution — Cleric
Retire jusqu’à deux affaiblissements du lanceur et du groupe proche et restaure de la santé.
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Retire jusqu’à deux affaiblissements du lanceur et du groupe proche et restaure de la santé.
Augmente la précision des effets physiques/mentaux et restaure les PM lorsque les attaques touchent.
Inflige des dégâts et peut retenir la cible en l’air ; cinq Insignias renforcent la condition de contrôle.
Attaque une cible renversée et peut la retenir dans les airs.
Attaque en ruée avec potentiel de contrôle et dégâts de déstabilisation.
Déplace derrière une cible, la frappe et la repousse, puis fait reculer le lanceur.
Les compétences de déplacement et de ruée donnent un effet aléatoire de dégâts supplémentaires.
Après un blocage réussi, blesse les ennemis proches et peut les immobiliser.
Attaque les cibles étourdies ou renversées avec possibilité de nouveau renversement.
Les attaques peuvent appliquer un poison périodique et réduire les soins reçus.
Augmente la tolérance aux dégâts, peut geler les attaquants et répartit les dégâts entre PV et PM tant que les PM dépassent 50%.
Augmente temporairement la résistance aux impacts.
Augmente temporairement la résistance aux effets d’impact.
Dégâts de vent sur une cible déséquilibrée.
Attaque de vent de zone avec potentiel d’étourdissement et déséquilibre.
Attaque de zone chargée pour se rapprocher ; la charge maximale peut entraver en l’air. Devient instantané en Rampage.
Dégâts de zone aux PV/PM et aveuglement possible ; défense accrue selon les cibles touchées.
Dégâts de zone aux PV/PM et gel possible ; la défense augmente avec les ennemis touchés.
Dégâts de PV/PM de zone et potentiel de peur ; la défense augmente avec les cibles touchées.
Dégâts PV/PM de zone et potentiel d’étourdissement ; la défense augmente avec les cibles touchées.
Dégâts PV/PM de zone et potentiel d’étourdissement ; la défense augmente avec les cibles touchées.
Dégâts PV/PM de zone avec potentiel d’immobilisation ; la défense augmente selon les cibles touchées.
Augmente l’amplification de menace et donne de l’attaque après des impacts frontaux.
Attaque de vent de zone avec possibilité d’étourdir ; la défense augmente avec les cibles touchées.
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