Aprende el encuentro antes de tu próximo intento. Esta guía es una síntesis original en inglés de subtítulos de YouTube revisados y reglas oficiales de los modos del cliente de referencia. Sigue la dificultad concreta y la versión de la fuente indicadas abajo.
Las instrucciones de las mecánicas siguen la explicación de juego citada. Los porcentajes de HP indican activaciones de fase aproximadas, no una secuencia de ataques garantizada.
Entrada, dificultad y preparación
Usa bombas para romper las barricadas iniciales. Reúne a todos antes de activar la sala del tótem: se cierra y las cajas de bombas ayudan a eliminar las oleadas de enemigos. Abre los puntos de control de la ruta.
| Comprobar | Qué usar |
|---|---|
| Modo cubierto | Normal y difícil |
| Grupo | Hasta 5 — formato de grupo actual del cliente de referencia |
| Requisitos de entrada | Selecciona esta mazmorra y dificultad en el panel de entrada. Consulta allí el nivel de personaje, nivel de objeto, tamaño mínimo del grupo y entradas restantes. Los vídeos de mecánicas examinados no establecen un umbral numérico de entrada actual. |
| Antes de iniciar el combate | Acordad las tareas, activad los puntos de control disponibles, eliminad a los enemigos que os persigan y preparad habilidades de movimiento, defensa y desequilibrio. |
Evidencia: NC · Reglas de Expedición ↗ · Madsin · Ferocious Horn Den ↗
Watchdog Quapo
Decide qué lado despejar antes de la fase de saltos. Necesitas suelo utilizable tanto para el aterrizaje como para la onda de choque.
| Señal / fase | Tu respuesta | Por qué importa |
|---|---|---|
| Thunder Cry, alrededor del 75% / 25% | Recoge los orbes azules pequeños para despejar una zona segura; salta la onda de choque cuando aterrice el jefe. | Los orbes sin recoger explotan en áreas grandes. |
| Orbes morados perseguidores | Aléjate de sus círculos de detonación. | Son peligros, a diferencia de los orbes azules pequeños que se pueden recoger. |
| Marca grande de separación en el tanque | Mantén fuera a los demás jugadores. | Más jugadores dentro aumentan el daño. |
Evidencia: Madsin · Watchdog Quapo · 0:24 ↗
Necromancer Dunka
Asigna un suplente para matar almas por si el jugador principal queda inmovilizado. El beneficio es lo que permite cumplir esa tarea.
| Señal / fase | Tu respuesta | Por qué importa |
|---|---|---|
| Enemigos de alma alrededor del 75% / 50% / 15% | El jugador asignado recoge el orbe blanco al norte y mata a los enemigos adicionales antes de que termine la absorción. | Las almas restantes curan y fortalecen al jefe. |
| Atracción de Soul Caller alrededor del 65% / 30% | Corre más allá del área indicada evitando los orbes de aturdimiento entrantes. | El daño aumenta cuanto más cerca estés; quedarse junto al centro puede matarte. |
| Jugador inmovilizado en un charco de daño compartido | Únete al objetivo y cura el daño compartido sin ignorar los demás ataques. | El charco debe compartirse, no abandonarse. |
Evidencia: Madsin · Necromancer Dunka · 1:55 ↗
Ferocious Horn Nuakum
Agrúpense en suelo despejado antes de la fase de clones, acuerden el orden de intercepción y designen un suplente. No confundan la marca pequeña para agruparse con la grande para separarse.
| Señal / fase | Tu respuesta | Por qué importa |
|---|---|---|
| Tres acumulaciones de sangrado / fin del temporizador | Deja el charco de sangre resultante junto al borde. | El sangrado descrito en la fuente no se puede disipar; controlar el suelo es importante. |
| Fase de clones alrededor del 75% / 55% | Un jugador intercepta al clon antes de que alcance al objetivo inmovilizado; los demás se agrupan para la marca pequeña o se separan para la grande. | La embestida y el agrupamiento o separación deben resolverse a la vez. |
| Embestidas repetidas de clones | Alterna a quienes interceptan en vez de dejar que un jugador reciba todos los golpes. | La penalización de intercepción hace peligroso absorber golpes seguidos. |
| Blue Light of Destruction alrededor del 30% | El objetivo marcado se alinea: jefe → orbe central → jugador. Repite tres intercepciones correctas. | Si no rompes el orbe antes de que termine el lanzamiento, muere todo el grupo. |
| Objetivo inmovilizado tras la fase del orbe | Dos compañeros distintos interceptan los proyectiles consecutivos. | El objetivo inmovilizado no puede recibir el impacto directo con seguridad. |
Evidencia: Madsin · Ferocious Horn Nuakum · 3:34 ↗
Cambios de dificultad y detalles del encuentro
En difícil aparece una explosión que causa miedo donde desaparece un clon. Sal de inmediato tras resolver el agrupamiento o separación. Esta guía también se contrastó con el resumen de septiembre de FRESHY.
Evidencia: Madsin · Ferocious Horn Den ↗
Tareas de tanque, sanador y DPS
Recomendación de estrategiaPreparación sugerida para este encuentro. Estas tareas son recomendaciones editoriales basadas en las mecánicas anteriores.
| Rol | Tarea asignada |
|---|---|
| Tanque | Mantén los charcos de sangre lejos de futuros puntos de reunión; participa en la rotación de intercepción. |
| Sanador / apoyo | Prepara curación sostenida para el charco compartido de Dunka y recuperación entre las intercepciones de clones. |
| DPS | Asigna a alguien para matar almas, alterna a los interceptores y no priorices el daño ignorando la mecánica del orbe central. |
Evidencia: Madsin · Ferocious Horn Den ↗
Tras una derrota del grupo: corrige la causa
Recomendación de estrategiaIdentifica la mecánica fallida antes del siguiente intento. Comprueba si el objetivo se movió demasiado pronto, el grupo incumplió su tarea o una habilidad necesaria no estaba disponible. Designa un suplente para las tareas cuya mecánica pueda seleccionar a su responsable. Sobrevivir a la mecánica tiene prioridad sobre completar una rotación de daño.
- Anuncia la siguiente mecánica antes del umbral de HP; su lanzamiento real puede llegar más tarde.
- Si hay un objeto que requiere un número de impactos, usa golpes directos rápidos; no supongas que una habilidad de daño con reutilización larga es mejor.
- Reserva el daño explosivo para una ventana real de vulnerabilidad después de que el grupo termine de moverse.
- Consulta las probabilidades de botín y las recompensas disponibles en el panel de entrada actual antes de gastar otra entrada.
Evidencia: NC · Reglas de Expedición ↗ · Madsin · Ferocious Horn Den ↗
Fuentes y alcance de la investigación
Síntesis original en inglés. Las explicaciones en vídeo establecen la estrategia del encuentro para la versión citada; las páginas oficiales del cliente de referencia establecen las reglas de modo, entrada y recompensas. Cada fuente incluye la fecha de revisión y los límites de versión.
NC · Reglas de Expedición ↗
Reglas actuales del cliente de referencia, consultadas el 29 de septiembre de 2026. Las reglas de entrada y recompensas son independientes de las grabaciones antiguas del encuentro.
Madsin · Ferocious Horn Den ↗
Normal y difícil · reglas del encuentro de la fuente. Subtítulos revisados; los umbrales de HP son aproximados y pueden retrasarse por acciones en curso o desequilibrio. Los nombres ingleses de los jefes son etiquetas de búsqueda, no una afirmación de localización Global.
Madsin · Watchdog Quapo · 0:24 ↗
La explicación del encuentro comienza aquí. Los datos de las mecánicas se resumen en inglés original; los consejos de coordinación son editoriales.
Madsin · Necromancer Dunka · 1:55 ↗
La explicación del encuentro comienza aquí. Los datos de las mecánicas se resumen en inglés original; los consejos de coordinación son editoriales.
Madsin · Ferocious Horn Nuakum · 3:34 ↗
La explicación del encuentro comienza aquí. Los datos de las mecánicas se resumen en inglés original; los consejos de coordinación son editoriales.
FRESHY · Ferocious Horn Den · 1:17 ↗
Resumen para cinco jugadores del 13 de septiembre de 2026. Confirma la recogida de orbes, el beneficio del alma, el agrupamiento o separación y el orbe central de tres impactos.