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Dungeon / Referenzclient

Hall of Illusion — Boss- und Dungeon-Guide

Strategien für jeden Boss (Schwer): Nazarak, Glassvein, Nathara. Mechaniken, Positionierung, Rollenverteilung und Videoquellen mit Zeitmarken.

Mechaniken des Referenzclients · beachte den Build-Geltungsbereich dieses Guides

Lerne den Kampf vor deinem nächsten Versuch. Dieser Guide ist eine originale englische Zusammenfassung geprüfter YouTube-Untertitel und offizieller Modusregeln des Referenzclients. Beachte die unten angegebene Schwierigkeit und Quellenversion.

Ältere Aufnahmen bleiben wegen ihrer Erklärungen zu den Kämpfen erhalten; sie werden nicht als aktueller Abschluss mit zehn Spielern dargestellt.

Expedition · Schwer

Erkenne das Anzeichen.
Mach den richtigen Zug.

3 Kampfabschnitte · Rollenverteilung · Videozeitmarken

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Zugang, Schwierigkeit und Vorbereitung

Sammelt euch vor dem Auslösen jedes Laserkorridors. Zerstört die Spiegelbarriere mit schnellen direkten Treffern, während die Wand näher kommt; setzt nicht voraus, dass Begleiterschaden zählt.

PrüfenWas du verwenden solltest
Behandelter ModusSchwer
GruppeBis zu 5 — aktuelles Gruppenformat des Referenzclients
ZugangsvoraussetzungenWähle diesen Dungeon und die Schwierigkeit im Zugangsfenster. Prüfe dort Charakterstufe, Gegenstandsstufe, Mindestgruppengröße und verbleibende Eintritte. Die geprüften Mechanikvideos belegen keine aktuelle numerische Zugangsschwelle.
Vor KampfbeginnStimmt Aufgaben ab, aktiviert verfügbare Kontrollpunkte, beseitigt verfolgende Gegner und bereitet Bewegungs-, Verteidigungs- und Taumelfertigkeiten vor.

Beleg: NC · Expedition-Regeln ↗ · Madsin · Hall of Illusion ↗

Quellversion: vor der Spielereinteilung lesen

Die verlinkten Aufnahmen verwenden das ältere Format mit vier Gruppen- oder acht Raidspielern. Gruppen und Sanctuary-Raids im aktuellen Referenzclient wurden erweitert. Die folgenden Mechaniken beschreiben diese Aufnahmen; feste Zielzahlen, Aufgaben und HP-Auslöser müssen zum betretenen Kampf passen. Übernehmt kein Diagramm mit acht Plätzen für einen Raid mit zehn Spielern, ohne die aktuellen Markierungen zu prüfen. Aktuelle NC-Zugangs- und Wiederbelebungsregeln haben Vorrang vor alten Videotipps.

Beleg: NC · Expedition-Regeln ↗ · Madsin · Hall of Illusion ↗

Nazarak

Stimmt die Geisterzuteilung nach Himmelsrichtungen vor dem Pull ab. Bringt keinen ungelösten Geist zum sicheren Sammelpunkt zurück.

Anzeichen / PhaseDeine ReaktionWarum es zählt
Geister / Augen und weiße KreiseFührt euren verfolgenden Geist in einen eigenen weißen Kreis und kehrt dann nahe zum Boss zurück.Ungelöste Geister verursachen Furcht bei nahen Spielern; der folgende Angriff auf den Außenbereich ist tödlich.
Einzelner Geist und VerteilungsmarkierungDas Geistziel nutzt den weißen Kreis; das Verteilungsziel entfernt sich von Mitspielern.Das können unterschiedliche Spieler sein, die getrennt reagieren müssen.
Rauch-Ansturm und bewegliche RauchkugelVerlasst ihre Bahnen und visiert den Boss nach seinem Wiedererscheinen neu an.Auch in Bewegung bleibt der Boss ein schädigender Trefferbereich.

Beleg: Madsin · Nazarak · 0:17 ↗

Glassvein

Haltet einen Fluchtweg frei. Die Mechanik lässt sich vor dem Pull leichter planen als danach.

Anzeichen / PhaseDeine ReaktionWarum es zählt
Persönliche rote Kreise vor dem Heranziehen zur MitteLegt Flächen abseits des späteren Fluchtwegs ab.Die Flächen ziehen Spieler in ihre Mitte.
Surging Insanity nach dem HeranziehenWeicht nach außen aus dem tödlichen Bereich aus und meidet eure gerade abgelegten Flächen.Schlechte vorherige Platzierung lässt die Flucht scheitern.
Kristall-AnnäherungsminenLöst sie bei Bedarf vorsichtig aus, verlasst die kleine Explosion und springt über den sich ausweitenden Ring.Ungeplante Minenauslösungen können sich mit anderen Ausweichmanövern überschneiden.

Beleg: Madsin · Glassvein · 4:00 ↗

Nathara

Teilt Reflexionsbahnen ein und gleicht die beiden Klonteams vor dem Pull aus. Plant nicht, die letzte Klonphase durch Schaden zu überspringen.

Anzeichen / PhaseDeine ReaktionWarum es zählt
Light of Annihilation bei etwa 55% / 25%Hebt ein Spiegelfragment auf und nutzt dessen Abwehr zum ankommenden Lichtgeschoss hin, um es zu reflektieren.Abfangen mit dem Körper ohne Abwehr spaltet das Geschoss und gefährdet mehrere äußere Kristalle.
Kristalle werden rotZählt Fehlschläge und bereitet Heilung vor. Die Quelle zeigt einen Wipe bei drei roten Kristallen.Ein später unsicherer Abfangversuch kann schlimmer sein, als ein Geschoss durchzulassen.
Klonaufteilung bei etwa 10%Nummerierte Ziele gehen an gegenüberliegende Enden; teilt den Schaden auf und bringt beide Klone gemeinsam auf wenig Leben.Der Tod eines Klons startet einen kurzen Timer, um den anderen zu töten.
Timing beim KlontötenErledigt beide innerhalb des zweiten Wirkens; die Quelle nennt etwa fünf Sekunden nach dem Tod des ersten.Ein großer Lebensunterschied führt zum Wipe.
Strahl / Dreieckstreffer auf ArenakristalleVerlasst neben dem ursprünglichen Angriff auch die zusätzlichen Bumerangbahnen.Kristallreaktionen erzeugen zusätzliche Gefahren.

Beleg: Madsin · Nathara · 5:31 ↗

Schwierigkeitsänderungen und Kampfdetails

Die ältere Quelle auf schwer teilt Geister und Klone für vier Spieler ein. Die aktuelle Gruppengröße ist anders; behaltet die Mechanikziele bei und prüft die tatsächlich markierten Ziele.

Beleg: Madsin · Hall of Illusion ↗

Aufgaben für Tank, Heiler und DPS

Strategieempfehlung

Empfohlene Vorbereitung für diesen Kampf. Diese Aufgaben sind redaktionelle Empfehlungen auf Grundlage der obigen Mechaniken.

RolleAufgabe
TankVerhindert, dass Bossangriffe unnötig über Kristalle fegen.
Heiler / UnterstützungBereitet Heilung nach einer unvollkommenen Reflexionsphase vor und unterstützt beide Klonteams.
DPSReflektiert kontrolliert und gleicht danach das Klonleben aus, statt eine Seite zu überstürzen.

Beleg: Madsin · Hall of Illusion ↗

Nach einem Gruppen-Wipe: Ursache beheben

Strategieempfehlung

Benenne die gescheiterte Mechanik vor dem nächsten Versuch. Prüfe, ob sich das Ziel zu früh bewegte, die Gruppe ihre Aufgabe verfehlte oder eine benötigte Fähigkeit noch nicht bereit war. Bestimme einen Ersatz für Aufgaben, deren Mechanik den zuständigen Spieler selbst auswählen kann. Die Mechanik zu überleben ist wichtiger als die Schadensrotation abzuschließen.

  • Sage die nächste Mechanik vor der HP-Schwelle an; der tatsächliche Einsatz kann später erfolgen.
  • Nutze bei einem Objekt mit Trefferzähler schnelle direkte Treffer, statt einen Schadensskill mit langer Abklingzeit für besser zu halten.
  • Spare Schadensspitzen für ein echtes Verwundbarkeitsfenster, nachdem die Gruppe ihre Bewegung abgeschlossen hat.
  • Prüfe vor einem weiteren Versuch im aktuellen Zugangsfenster die Beutewahrscheinlichkeiten und verfügbaren Belohnungen.

Beleg: NC · Expedition-Regeln ↗ · Madsin · Hall of Illusion ↗

Quellen und Rechercheumfang

Originale englische Zusammenfassung. Die Videoerklärungen belegen die Kampfstrategie für die zitierte Version; offizielle Seiten des Referenzclients belegen Modus-, Zugangs- und Belohnungsregeln. Prüfdatum und Versionsgrenzen stehen bei jeder Quelle.

NC · Expedition-Regeln ↗

Aktuelle Regeln des Referenzclients, gelesen am 29. September 2026. Zugangs- und Belohnungsregeln sind von älteren Kampfaufnahmen getrennt.

Madsin · Hall of Illusion ↗

Schwer · historische Aufnahmen mit 4/8 Spielern. Untertitel geprüft; HP-Auslöser sind Näherungswerte und können sich durch laufende Aktionen oder Taumeln verzögern. Englische Bossnamen dienen als Suchbezeichnungen, nicht als Behauptung einer Global-Lokalisierung.

Madsin · Nazarak · 0:17 ↗

Hier beginnt die Kampferklärung. Mechanikfakten sind in einer originalen englischen Zusammenfassung dargestellt; Koordinationshinweise sind redaktionell.

Madsin · Glassvein · 4:00 ↗

Hier beginnt die Kampferklärung. Mechanikfakten sind in einer originalen englischen Zusammenfassung dargestellt; Koordinationshinweise sind redaktionell.

Madsin · Nathara · 5:31 ↗

Hier beginnt die Kampferklärung. Mechanikfakten sind in einer originalen englischen Zusammenfassung dargestellt; Koordinationshinweise sind redaktionell.

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