Aprende el encuentro antes de tu próximo intento. Esta guía es una síntesis original en inglés de subtítulos de YouTube revisados y reglas oficiales de los modos del cliente de referencia. Sigue la dificultad concreta y la versión de la fuente indicadas abajo.
Las grabaciones antiguas se conservan por sus explicaciones de los encuentros; no se presentan como una victoria reciente de diez jugadores.
Entrada, dificultad y preparación
Reúne al grupo antes de activar cada pasillo láser. Destruye la barrera de espejos con golpes directos rápidos mientras se acerca el muro; no supongas que cuenta el daño de las mascotas.
| Comprobar | Qué usar |
|---|---|
| Modo cubierto | Difícil |
| Grupo | Hasta 5 — formato de grupo actual del cliente de referencia |
| Requisitos de entrada | Selecciona esta mazmorra y dificultad en el panel de entrada. Consulta allí el nivel de personaje, nivel de objeto, tamaño mínimo del grupo y entradas restantes. Los vídeos de mecánicas examinados no establecen un umbral numérico de entrada actual. |
| Antes de iniciar el combate | Acordad las tareas, activad los puntos de control disponibles, eliminad a los enemigos que os persigan y preparad habilidades de movimiento, defensa y desequilibrio. |
Evidencia: NC · Reglas de Expedición ↗ · Madsin · Hall of Illusion ↗
Versión de la fuente: lee antes de asignar jugadores
Las grabaciones enlazadas usan el formato antiguo de grupo de cuatro o incursión de ocho jugadores. Los grupos e incursiones de Sanctuary del cliente de referencia actual se han ampliado. Las mecánicas siguientes describen esas grabaciones; adapta los números fijos de objetivos, las asignaciones y los umbrales de HP al encuentro al que entres. No copies un diagrama de ocho puestos a una incursión de diez sin comprobar las marcas en vivo. Las reglas actuales de entrada y resurrección de NC prevalecen sobre los consejos de vídeos antiguos.
Evidencia: NC · Reglas de Expedición ↗ · Madsin · Hall of Illusion ↗
Nazarak
Asigna los fantasmas por puntos cardinales antes de iniciar. No lleves un fantasma sin resolver de vuelta al lugar seguro del grupo.
| Señal / fase | Tu respuesta | Por qué importa |
|---|---|---|
| Fantasmas / ojos y círculos blancos | Lleva al fantasma que te persigue a un círculo blanco distinto y vuelve cerca del jefe. | Los fantasmas sin resolver causan miedo a los jugadores cercanos; el siguiente ataque del área exterior es letal. |
| Un fantasma y una marca de separación | El objetivo del fantasma usa el círculo blanco; el objetivo de separación se aleja de los compañeros. | Pueden ser jugadores distintos y requieren respuestas separadas. |
| Embestida de humo y bola de humo móvil | Sal de sus trayectorias y vuelve a seleccionar al jefe cuando reaparezca. | El jefe en movimiento sigue siendo una zona de impacto dañina. |
Evidencia: Madsin · Nazarak · 0:17 ↗
Glassvein
Deja una ruta de salida despejada. La mecánica se prepara más fácilmente antes de iniciar que después.
| Señal / fase | Tu respuesta | Por qué importa |
|---|---|---|
| Círculos rojos personales antes de la atracción central | Coloca los charcos lejos de la futura ruta de escape. | Los charcos atraen a los jugadores a su centro. |
| Surging Insanity después de la atracción | Esquiva hacia fuera del área letal evitando los charcos que acabas de colocar. | Una mala colocación previa hace fallar la huida. |
| Minas de proximidad de cristal | Actívalas con cuidado si hace falta, sal de la explosión pequeña y salta el anillo expansivo. | Activar minas sin planearlo puede coincidir con otras esquivas. |
Evidencia: Madsin · Glassvein · 4:00 ↗
Nathara
Asigna líneas de reflejo y equilibra los dos equipos de clones antes de iniciar. No planees saltarte la fase final de clones con daño.
| Señal / fase | Tu respuesta | Por qué importa |
|---|---|---|
| Light of Annihilation alrededor del 55% / 25% | Recoge un fragmento de espejo y usa su guardia de frente al proyectil de luz entrante para reflejarlo. | Bloquear con el cuerpo sin guardia divide el proyectil y amenaza varios cristales exteriores. |
| Los cristales se vuelven rojos | Cuenta los fallos y prepara la recuperación. En la fuente, tres cristales rojos matan al grupo. | Una intercepción tardía e insegura puede ser peor que dejar pasar un proyectil. |
| División de clones alrededor del 10% | Los objetivos numerados van a extremos opuestos; reparte el daño y baja la vida de ambos clones a la vez. | Matar a uno inicia un breve plazo para matar al otro. |
| Momento de matar los clones | Acaba con ambos dentro del segundo lanzamiento; la fuente da unos cinco segundos tras morir el primero. | Una gran diferencia de vida causa la muerte del grupo. |
| Rayo / impactos triangulares en cristales de la arena | Sal tanto de las trayectorias secundarias de bumerán como del ataque original. | Las reacciones de los cristales crean peligros adicionales. |
Evidencia: Madsin · Nathara · 5:31 ↗
Cambios de dificultad y detalles del encuentro
La antigua fuente de difícil asigna fantasmas y clones para cuatro jugadores. El tamaño actual del grupo es distinto; conserva los objetivos de las mecánicas comprobando los objetivos realmente marcados.
Evidencia: Madsin · Hall of Illusion ↗
Tareas de tanque, sanador y DPS
Recomendación de estrategiaPreparación sugerida para este encuentro. Estas tareas son recomendaciones editoriales basadas en las mecánicas anteriores.
| Rol | Tarea asignada |
|---|---|
| Tanque | Evita que los ataques del jefe atraviesen cristales innecesarios. |
| Sanador / apoyo | Prepara la recuperación tras una fase de reflejo imperfecta y da apoyo a ambos equipos de clones. |
| DPS | Refleja con control y después equilibra la vida de los clones en vez de apresurarte en un lado. |
Evidencia: Madsin · Hall of Illusion ↗
Tras una derrota del grupo: corrige la causa
Recomendación de estrategiaIdentifica la mecánica fallida antes del siguiente intento. Comprueba si el objetivo se movió demasiado pronto, el grupo incumplió su tarea o una habilidad necesaria no estaba disponible. Designa un suplente para las tareas cuya mecánica pueda seleccionar a su responsable. Sobrevivir a la mecánica tiene prioridad sobre completar una rotación de daño.
- Anuncia la siguiente mecánica antes del umbral de HP; su lanzamiento real puede llegar más tarde.
- Si hay un objeto que requiere un número de impactos, usa golpes directos rápidos; no supongas que una habilidad de daño con reutilización larga es mejor.
- Reserva el daño explosivo para una ventana real de vulnerabilidad después de que el grupo termine de moverse.
- Consulta las probabilidades de botín y las recompensas disponibles en el panel de entrada actual antes de gastar otra entrada.
Evidencia: NC · Reglas de Expedición ↗ · Madsin · Hall of Illusion ↗
Fuentes y alcance de la investigación
Síntesis original en inglés. Las explicaciones en vídeo establecen la estrategia del encuentro para la versión citada; las páginas oficiales del cliente de referencia establecen las reglas de modo, entrada y recompensas. Cada fuente incluye la fecha de revisión y los límites de versión.
NC · Reglas de Expedición ↗
Reglas actuales del cliente de referencia, consultadas el 29 de septiembre de 2026. Las reglas de entrada y recompensas son independientes de las grabaciones antiguas del encuentro.
Madsin · Hall of Illusion ↗
Difícil · grabaciones antiguas de 4/8 jugadores. Subtítulos revisados; los umbrales de HP son aproximados y las acciones en curso o el desequilibrio pueden retrasarlos. Los nombres ingleses de los jefes sirven para buscarlos; no se afirma que sean la localización Global.
Madsin · Nazarak · 0:17 ↗
La explicación del encuentro comienza aquí. Los datos de las mecánicas se resumen en inglés original; los consejos de coordinación son editoriales.
Madsin · Glassvein · 4:00 ↗
La explicación del encuentro comienza aquí. Los datos de las mecánicas se resumen en inglés original; los consejos de coordinación son editoriales.
Madsin · Nathara · 5:31 ↗
La explicación del encuentro comienza aquí. Los datos de las mecánicas se resumen en inglés original; los consejos de coordinación son editoriales.